Лор-дебаты

Рекомендуем сначала ознакомиться с разделом Сюжет, чтобы понять происходящее.

Что за силы стоят за случайной генерацией уровней?
Это проявление нестабильности реальности, вызванной разломами между измерениями. Когда Саурон начал попытки открыть Портал в Пустоту, структура мира дала трещину, и теперь в зонах, близких к этим разломам, пространство стало «живым» и непредсказуемым. Можно сказать, что пространство само «регенерирует» себя, как живое существо, но из-за утечки хаоса из Пустоты, каждый раз оно делает это с искажениями. Как будто тело пытается заживить рану, но в неё всё время льют кислоту — и в итоге получается мутирующее месиво вместо стабильности. В итоге, вы как будто гуляете по сну, который меняется, пока вы идёте.

Почему даже самые мощные существа респавнятся после смерти?
Время и пространство в зонах разломов больше не ведут себя стабильно. После смерти всё «откатывается», как будто сама реальность не может запомнить, что кто-то исчез. В итоге смерть для многих существа стала просто временным сбоем. Мир застрял в «цикле».

В чем тогда смысл игры если все зациклилось?
Вы — не просто участник замкнутого мира, а один из немногих, кто может добраться до источников искажений, закрыть разломы и вернуть реальности стабильность. Пока большинство существ обречены на бесконечное рождение и смерть, вы можете найти способ вырваться из этого круга. Но при этом ваша смерть каждый раз фатальна. Респавн для монстров — не преимущество, а ловушка. А игроки по сути является единственными по-настоящему живыми существами, в отличие от всего остального. Только те, кто смертен (истинно), действительно свободны.

Как в подземелье оказались такие редкие артефакты из разных эпох и миров?
Подземелья больше не подчиняются законам одного мира или времени. Они стали местами пересечения множества слоёв реальности. Артефакты — это не просто предметы, а «магические якоря», имеющие склонность «притягиваться» к местам нестабильности. Поэтому они часто “просачиваются” через планы — когда одно измерение на мгновение пересекается с другим.

Что случается с персонажем после смерти? Почему нельзя воскреснуть? Если монстры появляются заново — почему я не могу?
Ваше сознание (душа) пришло извне как аномалия. Вы не были рождены в этом мире или хоть сколько-нибудь схожим ему и поэтому не можете быть встроены в «цикл». В итоге, когда вы умираете, вас не откатывает назад цикла; вы просто исчезаете.

Но ведь есть существа, которых тоже не было в мире Арды — единороги, джинны и проч — они ведь респавнятся?
Да, джинны, единороги и прочие существа тоже не родом из Арды. Но у них — совсем другая природа. Они не личности, а проекции. Это как всплески энергии, образы, вытекшие из чужих измерений, отпечатки того, что существует где-то ещё. Разлом просто «ловит» эти образы и заново проецирует их, как слайд. Они не умирают — потому что на самом деле никогда полностью не появлялись. А вы — не проекция. Вы целостное сознание. Личность. Присутствие. Вы вошли внутрь, а не просочились как мираж. Именно поэтому ваша смерть — окончательна. Разлом не может пересоздать то, что действительно пришло сюда.

Логика

Я видел монстров, которые по своей сути являются «хорошими» существами: такими как фермер Maggot, Bullroarer и, конечно, майары (enlightened). Почему они атакуют игрока?
1) Не пытайтесь улизнуть с грибами фермера Мэггота!
2) «Ради всеобщего блага» мы часто совершаем плохие поступки. Кроме того, кто сказал, что персонаж игрока всегда хороший с точки зрения морали? На самом деле, если вам удастся победить Темного Властелина, вы можете подумать о том, чтобы взять его Корону и стать новым Повелителем тьмы… Это дает повод некоторым «хорошим» существам, которые считают вас очень большой опасностью, опасаться такого как вы…
3) Касательно майаров или духов стихий. Сам Младший Темный Властелин — майар, так что никогда не знаешь, кто из них хороший или плохой. В подземельях мы предполагаем, что они все «плохие». Те, которые не являются таковыми (например, Ариен), просто видят вас как неприятность, которая нарушает баланс вселенной и должна быть остановлена.

Недавно в игру добавили новый атрибут — Харизма. Высокая харизма даёт шанс избежать боя с «добрими» персонажами: Фермер Маггот и его псы, Бычий Рев, Беорн, Тенегрив, Робин, Феникс, Фундин Синеплащ, Радогаст Бурый, Фангорн, Единорог Порядка… Просто не подходите к ним слишком близко — и они не тронут. Но если хочешь быть «плохим парнем», можешь сразиться с ними и даже получить за это награду… Хотя ходят слухи, что позже это может аукнуться.

🤔Почему у Гидры (раса игрока) есть AoE-атака, если это всего лишь новорождённая гидра с одной головой?
На самом деле у неё с рождения несколько голов, просто в мирное время они неактивны и довольно тупые, пока гидра не повзрослеет, поэтому на аватарке расы их не видно. Но они есть, и при атаке на монстров гидра их использует.

Почему левитация полностью не помогает против утопления?
Левитация — это не полёт, а скорее лёгкая поддержка в воде, типа как плаваешь туда-сюда на пару дюймов вверх-вниз.

Толкин

Насколько игра связана с вселенной Толкина?
Очень опосредовано 🙂 Тангарию ни в коем случае нельзя считать попыткой воссоздать мир Толкина, это скорее мир по мотивам; при этом весьма далеким от канона. Не пытайтесь относиться к Тангарии как к наследию Толкина, иначе вас постигнет серьезное разочарование. К миру Толкина относится лишь некоторые элементы, например, довольно много артефактов и монстров напрямую взяты из мира Средиземья. Согласитесь, сражаться секирой Хурина гораздо интереснее, чем какой-то там секирой кентавра (если вы знаете, кто такой Хурин :).

Помимо Толкина, много чего взято из классических ролевых игр D&D. Ну и, есть кое-что из «классической» мифологии.

А все-таки, что конкретно взято из Толкина?
Ну… Вот, например, некоторые артефакты:

— Фиал Галадриэли
— Звезда Элендила
— Аркенстон Трейна
— Палантир Вестернеса
— Кольцо Бараира
— Три Эльфийских Кольца
— Кольцо Всевластья
— Ангрист, кинжал Берена
— Рингиль, меч Фингольфина
— Мормегиль, черный меч Турина
— Секира Эонве
— Нарсил и Андрил
— Жало, меч Бильбо
— Ботинки Феанора
— Шлем Дор-Ломина
— Наугламир, Ожерелье Гномов
— Гронд, Молот Преисподней
— Железная Корона Моргота

Вот некоторые уникальные монстры:

— Смеагорл
— Тук Бычий Рев
— Гнилоуст
— Грышнак, Шаграт, Углук, Азог и все прочие орки
— Мим, Предатель Турина
— Смог Золоченый
— Глаурунг, Отец Драконов
— Анкалагон Черный
— Балрог Мории
— Госмог, Высокий Капитан Балрогов
— Хуан и Кархарот
— Глашатай Саурона
— Все девять Назгулов
— Шелоб и Унголиант
— Ну и, конечно, Саурон и Моргот 🙂

А откуда взяли имена Назгулов?
Взяли из классических ролевых игр. А в классических ролевых играх — придумали. Толкин, кроме Хамула и Короля-Ведьмака, никого никак не описывает и не говорит о них в отдельности, так что простор для фантазии есть. См. например «Черный Сильмариллион». Есть и несколько других подобных монстров, например, Люнгорцин, Балрог Белого Пламени.