Бой

Атака в Тангарии очень проста. Если вы «идете» в существо, вы его атакуете. При этом так как игра идет в real-time — у нас по умолчанию ключена опция, чтобы ваш герой автоматически атаковал врагов в ближнем бою; необязательно в них «идти».

💡Опытные игроки обычно отключают опцию авто-атаки (active auto-retaliator), когда играют дальнобойными или магическими классами на 1-30 уровнях.

Можно атаковать и на расстоянии, стреляя из лука или подобного оружия, или магией (например, направив на существо волшебную палочку или использовав заклинание). Монстры атакуют так же — если они «идут» в вас, они атакуют вас; некоторые могут колдовать заклинания или использовать свои естественные средства атаки (например, дыхание дракона, или метание валунов циклопа) на расстоянии.

Существа в стенах, такие, как привидения или элементали земли, не могут быть атакованы палочками или любыми другими магическими атаками, и не могут быть застрелены стрелой. Копание в стену командой T позволяет, тем не менее, атаковать существо в ближнем бою. Это касается лишь существ, проходящих сквозь стены; существа, «прорывающиеся через стены» (например, Черные Опустошители — Black Reavers) уничтожают стену, и в момент атаки находятся уже на обычном полу.

Если вы держите оружие, для расчета урона используется урон оружия. В противном случае, вы совершаете один толчок в рукопашной (если конечно вы не монах, который голыми руками подковы гнёт), производящий минимальный урон.

Вы можете использовать (взяв в руки командой w) одно оружие для ближнего боя, и одно для дальнего (лук, арбалет или праща). Вы также можете носить один амулет на шее, два кольца (на средних пальцах каждой руки; магическое кольцо нельзя носить ни на каком другом пальце; также нельзя носить два магических кольца на одном пальце), один источник света, и полный набор брони — доспехи, щит, шлем, перчатки, ботинки и плащ. Любой из этих «надетых» предметов может предоставлять бонусы к атаке, к урону, к броне или к каким-либо показателям (в последнем случае, для всех воздействуемых показателей бонус будет один и тот же).

Выстрел стрелой или прочими «снарядами» из подходящего оружия — единственный способ получить «полный» эффект от «снаряда». Вы можете, конечно, просто швырнуть стрелу в монстра, но эффект будет не совсем тот, на который вы надеялись.

Попадания и промахи определяются соотношением вашего бонуса к атаке и брони вашей цели. Попадание — это удар, нанесший какой-то урон; промах может в действительности быть также попаданием, которое не смогло нанести никакого урона. Высокая броня (и у вас, и у монстров) делает более трудным нанесение урона, и приводит к большему количеству промахов; она также снижает урон от достигших цель ударов или выстрелов.

Статусы монстров

Вы встретите заклинания и предметы, которые могут воздействовать на монстров не напрямую, а через изменение их состояния. Такие воздействия называются «статус-эффектами». Ниже приведены основные эффекты и их описание. Эти эффекты либо работают на конкретный тип монстров, либо нет; некоторые монстры обладают устойчивостью к определённым эффектам, но не ко всем.

Удержание монстра (Hold Monster)

  • парализует монстра до тех пор, пока вы не ударите его;
  • повышает шанс критического удара по монстру;
  • обычная длительность: 3–8 ходов.

Оглушение монстра (Stun Monster)

  • уменьшает точность и урон от атак монстра в ближнем бою на 25%;
  • в 1 из 10 случаев монстр пропускает ход;
  • повышает шанс критического удара по монстру;
  • обычная длительность: 5–10 ходов.

Замешательство монстра (Confuse Monster)

  • заклинания монстра срываются на 50% чаще;
  • монстр на 20% чаще промахивается заклинаниями и дальними атаками;
  • иногда направленные заклинания летят в случайную сторону;
  • 30% шанс хаотичного движения монстра;
  • повышает шанс критического удара по монстру;
  • обычная длительность: 5–10 ходов.

Замедление монстра (Slow Monster)

  • -2 к скорости;
  • обычная длительность: 10 и более ходов.

Усыпление монстра (Sleep Monster)
Усыпляет монстра, но он может довольно легко проснуться.

Испуг монстра (Scare Monster)

  • заставляет монстра убегать;
  • заклинания монстра срываются на 20% чаще;
  • обычная длительность: 10 и более ходов.

Ускорение монстра (Haste Monster) (негативный эффект)
+10 к скорости (в начале игры это означает, что монстр будет выполнять все действия в два раза быстрее: атаковать, двигаться, кастовать).

Ослепление монстра (Blind Monster)

  • монстр не может колдовать;
  • монстр двигается хаотично;
  • повышает шанс критического удара по монстру;
  • обычная длительность: 5–10 ходов.

Яд / кровотечение (Poison / Bleeding)

  • останавливает регенерацию;
  • потеря 1 хп за каждый ход;
  • обычная длительность: 5–10 ходов.

Прочие атаки и сопротивляемости

Герой может получить доступ и к некоторым другим видам атак, в том числе магии. Самый наглядный пример — это дыхание дракона. Урон от таких видов атак, как правило, не снижается броней; такие атаки всегда попадают в цель, независимо от атаки и защиты.

Ослепление, ошеломление (confusion), оглушение (stun), испуг или парализация могут быть наложены как заклинанием, так и быть сопутствующими эффектами в  ближнем бою. Обычно высокоуровневые монстры иммунны к этим эффектам, также как и персонажи с высоким навыком сохранения (save). Навык сохранения зависит от класса, уровня и мудрости. Помните, что если герой будет оглушен (stun) несколько раз подряд и вовремя не вылечит оглушение зельями, он может потерять сознание. Необходимо также отметить, что уникальные монстры никогда не поддаются подобным эффектам; также, многие монстры хорошо сопротивляются ошеломлению, страху и усыплению. Заклинания, «наносящие ранения» (WOUND) относятся к этой же категории: если сохранение было успешным, герой не получит урона, в противном случае будет нанесен полный урон.

Некоторые атаки монстров или ловушки могут снизить атрибуты (ловкость, силу и др); это предотвращается «закреплением» атрибута магическим предметом.

Некоторые монстры могут колдовать заклинания, телепортирующие героя. Против этого сохранение не срабатывает, за исключением заклинаний, телепортирующих на один уровень вверх или вниз. Межуровневая (но не обычная) телепортация предотвращается сопротивляемостью к пространственным атакам. Игрок может телепортировать монстров таким же образом — заклинанием, палочкой или жезлом.

Другие атаки обычно основаны на одном элементе — например, упомянутое дыхание дракона. Многие монстры могут «дышать» различными элементами, или колдовать снаряды и шары из элементов. Герой тоже может иметь доступ к таким заклинаниям (и даже к «дыханию дракона», если он носит Доспехи Дракона). И герой, и монстры могут сопротивляться тем или иным элементам, но сопротивляемости для героя и монстров работают по-разному.

Заклинания-стрелы попадают в первого монстра (или героя) на линии огня. Заклинания-шары и дыхание может попасть и в цель, скрывающуюся за другими целями. Такие заклинания воздействуют на определенную зону: попавшие в них монстры получают уменьшенный урон в зависимости от того, насколько близко они были к центру атаки. Мощность заклинаний зависит от уровня монстров или игрока. Мощность дыхания зависит от текущего здоровья монстра; максимальный урон от дыхания всегда ограничен неким предельным значением, зависящим от типа атаки. Ограничение будут наименьшим для наиболее частых видов атак (урон до 1600) ввиду того, что сопротивляемость к таким атакам найти сравнительно несложно. Подробнее о сопротивляемости будет в следующей главе гайда.

Герой также может получить иммунитет к огню, холоду, молнии или кислоте, если ему повезет найти один из двух-трех редких артефактов. Иммунитет означает, что никакого урона от соответствующих атак герой не несет; также, полностью защищен от таких атак и его инвентарь. Естественно, вещи, дающие иммунитет, очень редки. Кроме них, ничто не может защитить вещи героя от повреждения, разве что двойная сопротивляемость уменьшит шанс порчи предметов. Сопротивляемость к кислоте не спасет ваши доспехи от повреждения (некоторые доспехи могут не повреждаться кислотой сами, но не давать сопротивляемости герою). Ваши посохи, свитки, книги и стрелы будут сгорать в атаках огнем; ваши напитки будут разбиваться от атак холодом; ваши палочки, жезлы, кольца и амулеты в инвентаре будут уничтожаться электричеством (надетые кольца и амулеты не могут быть уничтожены). Большинство видов оружия и доспехов в рюкзаке (опять же, не надетые) уничтожаются и кислотой, и огнем.

Другая атака, с которой вам придется встретиться — это леденящие душу прикосновения живых мертвецов, высасывающих жизненный опыт героя. Многие монстры имеют высасывающую жизнь атаку в рукопашном бою; некоторые могут колдовать стрелы или шары, или даже дышать могильной силой (nether). Существуют две полезные сопротивляемости от таких атак. Сопротивляемость к высасыванию жизни (HOLD_LIFE) будет предотвращать высасывание опыта в 50-90% случаев, а во всех оставшихся 10-50% — снижает количество высосанного опыта на 90%. Сопротивляемость к могильной силе или «пустоте» (nether) защищает от стрел, шаров и дыхания, уменьшая прямой урон и исключая эффект снижения опыта, но не действует в рукопашном бою. Монстры, попавшие в радиус действия таких атак, получат урон, уменьшающийся по мере удаления от эпицентра; злые монстры, однако, получат только половинный урон, а живые мертвецы обладают полным иммунитетом к атакам пустоты. Герой может найти палочки или жезлы высасывания жизни; помните, что они неэффективные против живых мертвецов, а также демонов, големов, элементалей — всех, в ком не теплится настоящая жизнь. Также существует, настоящее контрзаклинание могильной стихии — это молитва Святого Огня священников и паладинов, шаровое заклинание, наносящее двойной урон злым монстрам; сопротивляемости к нему нет.

Прочие формы атак встречаются существенно реже:

  • «снятие чар» (disenchantment) — может быть нанесено как в рукопашном бою, так и дыханием монстров; помимо урона, оно разрушает магию на ваших предметов, снижает бонусы к атаке, к урону, к броне; действует даже на артефакты;
  • хаос (chaos) — вызывает контузию, галлюцинации и высасывание жизни;
  • пространство (nexus) — может телепортировать к монстру, от монстра, вверх или вниз на уровень, или на время поменять местами два показателя героя);
  • дыхание ошеломлением;
  • свет и тьма (light / darkness) — ослепляют, если нет сопротивляемостей (помогает также защита от слепоты);
  • звук (sound) — оглушает и разбивает склянки);
  • осколки (shard) — ранят и разбивают напитки);
  • инерция (inertia) — замедляет, даже при наличии иммунитета к параличу;
  • гравитация (gravity) — замедляет, оглушает и телепортирует на небольшое расстояние;
  • сила (force) — оглушает;
  • плазма (plasma) — оглушает, сжигает предметы, уязвимые к огню и молнии;
  • время (time) — может снизить опыт, любой показатель или все показатели сразу, несмотря на сопротивляемость к высасыванию опыта и закреплению показателей;
  • потоки и водовороты воды (water) — оглушают, контузят;
  • мощные ледяные стрелы (ice) — вызывают кровотечение и оглушают, разбивают склянки;
  • стрелы и шары маны (mana) — последние также известны как Штормы Маны, уничтожающие все, что лежит на полу;  волшебные стрелы монстров и игрока также формально относятся к атакам маной, хотя они и наносят намного более слабый урон.

Некоторые атаки могут оглушить (stun) или вызвать кровотечение (порезать, cut) игрока. Это могут быть как заклинания или дыхательные атаки (звук, водяные шары), так и удары врукопашную. Оглушённый персонаж получает штраф к атаке и с куда большей вероятностью провалит заклинание или активацию предмета. При сильном оглушении персонаж может потерять сознание и оказаться полностью во власти врагов. Кровоточащий персонаж будет медленно терять здоровье, пока его не вылечат зельем, заклинанием или естественной регенерацией. Статусы оглушения и кровотечения отображаются в нижней части экрана. Существуют сопротивления хаосу, рассеиванию чар, замешательству, нексусу, звуку, осколкам, свету и тьме — все они снижают урон и предотвращают побочные эффекты, кроме чисто физического урона. При наличии этих сопротивлений, как и при сопротивлении к энергии смерти, урон составляет случайную величину от 1/2 до 2/3 исходного.

Не все из этих сопротивляемостей действительно необходимы в каждый конкретный момент. Жизненно важными являются только сопротивляемости к огню, холоду, кислоте, молнии, яду и контузии (confusion); следующими наиболее предпочтительными являются слепота, хаос и могильная сила (nether). К некоторым атакам сопротивляемость почти не встречается, но, к счастью, они достаточно редки: сопротивляемость к осколкам предотвращает любые порезы, сопротивляемость к звуку предотвращает оглушение магическими атаками, сопротивляемость к ошеломлению защищает от контузии водой, но прямой урон от инерции, силы, гравитации, плазмы, времени, льда, воды и маны снизить удается крайне редко. Не существует также защиты от побочных эффектов атак временем или гравитацией (кроме оглушения).

Скорость

Скорость — один из самых важных параметров персонажа. К примеру, если вы повысите скорость с 0 (так вы начинаете игру) до +10 (например, выпив зелье скорости — potion of speed) — ваше передвижение, атака в ближнем и дальнем бою, скорость колдовства удвоится; у вас появляется больеш времени на люые действия, в том числе на выпивание зелий или чтение свитков. Например, если вы наносили 2 удара за раунд со скоростью 0, бафнув скорость до 10 вы теперь будете наносить 4 удара за раунд — т.е. вы удваиваете свою боевую мощь. Опять же, бафнув скорость вы двигаетесь тоже в 2 раза быстрее, а значит можете оперативно отступать.

Некоторые монстры, которых вы встретите могут двигаться «медленно» (-10 к скорости), «быстро» (+10), «очень быстро» (+20) или «невероятно быстро» (+30). Наверное, никого не удивит, что Моргот — один из немногих монстров из последней категории. Кроме того, скорость любого неуникального монстра может варьироваться от (-2) до (+2) к его обычной скорости. Эти небольшие значения важны, так как если у вас, например, 1 скорость, а у монстра 0 — то вы первым нанесете атаку по врагу и в целом,  в течение боя (если он будет долгим) сделаете на 10% больше действий, т.к. у вас становися на 10% больше энергии. Можно это рассмотреть так — игра работает на 60 fps, т.е. 10% в данном случае будет 6 тиками игрового времени.

В целом, скорость (+10) в точности вдвое быстрее нормальной, а (-10) — в точности вдвое медленней. (+20) приблизительно втрое быстрее обычной скорости. Далее приросты в скорости идут медленней: (+30) заметно меньше учетверенной нормальной скорости. Наращивание скорости больше (+37) почти не имеет дальнейшего эффекта. Таким образом, параметр скорости нелинеен. Нет особого смысла разгонять скорость с 37 до 40, в то же время как в начале игры даже +1 к скорости дает большое преимущество. Бонусы к скорости могут давать ботинки или кольца скорости, и определенные (очень редкие) артефакты. Ботинки дают (+1)…(+10) к скорости. Кольца могут давать большие приросты; обычными считаются бонусы до (+12). В частности, известно кольцо скорости (+22), и проклятое кольцо скорости (-56)…

Помимо постоянной скорости (определяемой вещами игрока и расой монстра), скорость может быть временно изменена. Герой может сколдовать заклинание Ускорения, или выпить напиток скорости (potion of speed), или использовать посох или жезл скорости, или активировать один из артефактов для временного ускорения. Некоторые монстры также могут ускорять себя. Кроме того, прочтения свитка раздражения (aggravate) монстров, или «крик о помощи» (shriek) другого монстра также ускоряет всех видимых героем монстров. Во всех этих случаях прирост составляет (+10). Два источника ускорения увеличивают продолжительность, но не скорость — добиться ускорения (+20) напитком и заклинанием скорости нельзя. Заклинания замедления действуют так же, уменьшая скорость героя или монстра на (-10). Помимо заклинаний-проклятий скорость также может быть уменьшена атаками некоторых стихий (например, Inertia). Кроме того, если вы скушаете слишком много еды ваша — скорость уменьшится. 

Учтите, что общая скорость игры замедляется по мере повышения глубины уровней — это сделано, чтобы игра не становилась слишком быстрой и вы успевали реагировать — ведь монстры высоких уровней двигаются крайне быстро. Таким образом, например, на 35 уровне подземелья общая скорость игры будет в 2 раза ниже, чем на поверхности.

Память монстров

Существуют сотни видов различных существ, населяющих Тангарию; многие из них на экране обозначаются одной и той же буквой и одним и тем же цветом. Установить конкретный вид существа можно, посмотрев на него командой l. Визуально весьма сложно помнить все разновидности различных монстров; к счастью, игра автоматически выводит вам их имена в окне «Monster List». Также вы можете посмотреть особенности того или иного встреченного монстра командой / и введя туда имя монстра; там будет указана вся известная вам информация — «память монстров«. Там указаны подробности об атаках существа; отмечено, если вы видели монстра размножающимся или двигающимся хаотично, или что при его убийстве можно заполучить какие-то сокровища, и тому подобное. Если вы уничтожили достаточное количество особей существа, или пережили достаточно много его атак, память монстров может предоставить новую информацию, такую, как класс брони и здоровье монстров. Это полезно в оценке относительной опасности того или иного существа.

Также вы можете посмотреть список убитых вами монстров (включая уникальных и боссов) с помощи клавиши ~.

Полоска жизни монстров

В нижнем левом углу вы можете видеть полоску здоровья монстра, с которым в данный момент деретесь; некоторые из эффектов (еще не все реализованы):

[*********] Неуязвимость
[*********] Парализован или спит
[*********] Ошеломлен
[*********] Оглушен
[*********] В ужасе (страх)
[*————] Меньше 10% жизни
[**———-] Меньше 25% жизни
[*****——] Меньше 60% жизни
[*********] Меньше 100% жизни
[*********] Полная жизнь
[————-] Статус монстра и его жизнь неизвестны

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.