Бой

Атака в Тангарии очень проста. Если вы «идете» в существо, вы его атакуете. При этом так как игра идет в real-time — опция по умолчанию, ваш герой автоматически атакует врагов в ближнем бою; необязательно в них «идти».

💡Опытные игроки обычно отключают опцию авто-атаки, когда играют дальнобойными или магическими классами.

Можно атаковать и на расстоянии, стреляя из лука или подобного оружия, или магией (например, направив на существо волшебную палочку или использовав заклинание). Монстры атакуют так же — если они «идут» в вас, они атакуют вас; некоторые могут колдовать заклинания или использовать свои естественные средства атаки (например, дыхание дракона, или метание валунов циклопа) на расстоянии.

Существа в стенах, такие, как привидения или элементали земли, не могут быть атакованы палочками или любыми другими магическими атаками, и не могут быть застрелены стрелой. Копание в стену командой T позволяет, тем не менее, атаковать существо в ближнем бою. Это касается лишь существ, проходящих сквозь стены; существа, «прорывающиеся через стены» (например, Черные Опустошители — Black Reavers) уничтожают стену, и в момент атаки находятся уже на обычном полу.

Если вы держите оружие, для расчета урона используется урон оружия. В противном случае, вы совершаете один толчок в рукопашной (если конечно вы не монах, который голыми руками подковы гнёт), производящий минимальный урон.

Вы можете использовать (взяв в руки командой w) одно оружие для ближнего боя, и одно для дальнего (лук, арбалет или праща). Вы также можете носить один амулет на шее, два кольца (на средних пальцах каждой руки; магическое кольцо нельзя носить ни на каком другом пальце; также нельзя носить два магических кольца на одном пальце), один источник света, и полный набор брони — доспехи, щит, шлем, перчатки, ботинки и плащ. Любой из этих «надетых» предметов может предоставлять бонусы к атаке, к урону, к броне или к каким-либо показателям (в последнем случае, для всех воздействуемых показателей бонус будет один и тот же).

Выстрел стрелой или прочими «снарядами» из подходящего оружия — единственный способ получить «полный» эффект от «снаряда». Вы можете, конечно, просто швырнуть стрелу в монстра, но эффект будет не совсем тот, на который вы надеялись.

Попадания и промахи определяются соотношением вашего бонуса к атаке и брони вашей цели. Попадание — это удар, нанесший какой-то урон; промах может в действительности быть также попаданием, которое не смогло нанести никакого урона. Высокая броня (и у вас, и у монстров) делает более трудным нанесение урона, и приводит к большему количеству промахов; она также снижает урон от достигших цель ударов или выстрелов.

 

Полоска жизни монстров

В нижнем левом углу вы можете видеть полоску здоровья монстра, с которым в данный момент деретесь; некоторые из эффектов (еще не все реализованы):

[*********] Неуязвимость
[*********] Парализован или спит
[*********] Ошеломлен
[*********] Оглушен
[*********] В ужасе (страх)
[*————] Меньше 10% жизни
[**———-] Меньше 25% жизни
[*****——] Меньше 60% жизни
[*********] Меньше 100% жизни
[*********] Полная жизнь
[————-] Статус монстра и его жизнь неизвестны

 

Память монстров

Существуют сотни видов различных существ, населяющих Тангарию; многие из них на экране обозначаются одной и той же буквой и одним и тем же цветом. Установить конкретный вид существа можно, посмотрев на него командой l. Визуально весьма сложно помнить все разновидности различных монстров; к счастью, игра автоматически выводит вам их имена в окне «Monster List». Также вы можете посмотреть особенности того или иного встреченного монстра командой / и введя туда имя монстра; там будет указана вся известная вам информация — «память монстров«. Там указаны подробности об атаках существа; отмечено, если вы видели монстра размножающимся или двигающимся хаотично, или что при его убийстве можно заполучить какие-то сокровища, и тому подобное. Если вы уничтожили достаточное количество особей существа, или пережили достаточно много его атак, память монстров может предоставить новую информацию, такую, как класс брони и здоровье монстров. Это полезно в оценке относительной опасности того или иного существа.

Также вы можете посмотреть список убитых вами монстров (включая уникальных и боссов) с помощи клавиши ~.

 

Ваше оружие

Носить оружие в рюкзаке бессмысленно; чтобы использовать его в бою, вы должны взять его в руки командой w. Иногда приходится носить второе оружие с собой в рюкзаке, и переключаться между первым и вторым оружием по мере необходимости — например, если вы используете одновременно оружие и инструмент для копания, или у вас есть два мощных экземпляра, каждый из которых дает редкую и полезную особенность.

Оружие имеет две основные магические характеристики — чары, помогающие пользоваться оружием («бонус к атаке»), и чары, помогающие наносить оружием дополнительный урон («бонус к урону»). Они изображаются в круглых скобках в виде «(+X,+Y)». Обычное, незачарованное оружие отображается как «(+0,+0)». Оружие с чарами бонусов к атаке или урону встречается часто, но действительно большие бонусы довольно редки. Некоторые экземпляры являются проклятыми, и их бонусы будут отрицательными, ухудшая способность сражаться. Идентификация оружия даст вам знать о его магических бонусах и штрафах, а также является или нет оружие проклятым.

Предполагается, что ваша юность в опасной близости от подземелья научила вас приблизительно оценивать смертоносность того или иного оружия. Поэтому в игре вместе с названием оружия всегда пишется его базовый урон в виде «(XdY)». Число X означает количество «костей», которые бросаются каждый раз для определения урона, а Y — это количество граней на каждой кости. Например, оружие 2d6 будет давать урон от 2 до 12. После расчета урона таким образом еще прибавляется бонус к урону. Важной характеристикой также является вес оружия. Тяжелое оружие может ударить сильнее, но оно сложнее в использовании. В зависимости от класса героя, силы, ловкости и веса оружия вы можете получить возможность нанести врагу не один, а сразу несколько ударов за ход (Blows per Rounds, BpR). Основные факторы — это высокая сила и ловкость, и маленький вес оружия. Воины могут иметь до 6 атак за ход; маги и священники ограничены 4; другие классы до 5. Редкие виды оружия могут давать дополнительные удары, порой даже превышая максимум BpR для вашего класса.

Оружие дальнего боя, такое, как лук, прибавляет свои бонусы к бонусам стрелы. При использовании правильной комбинации оружия и снарядов полный урон будет также умножен на множитель оружия (от 2 до 4 в зависимости от вида). Это делает оружие дальнего боя очень мощным, особенно при использовании хорошо зачарованного лука и стрел.

Вы получаете бонусы от любых магических свойства оружия даже, если оно не было идентифицировано; но они не будут никак отражены в информации о вашем герое (нажмите Cm чтобы открыть список бонусов). Вы должны идентифицировать оружие, чтобы узнать какие именно бонусы оно дает.

Наконец, некоторые редкие виды оружия имеют особые характеристики. Они называются эго-оружием (ego). Естественно, одни экземпляры эго-оружия могут быть значительно лучше других такого же вида; и самые мощные предметы будут весьма редкими. Да и не все эго-предметы являются хорошими на самом деле…

Эго-оружие ближнего боя

Защитник (Defender)
Волшебное оружие, которое на самом деле помогает владельцу защищать себя. Оно увеличивает броню героя и защищает его от огня, холода, кислоты, молнии и падений. Также оно увеличивает скрытность, позволяет видеть невидимых существ, защищает от паралича и некоторых замедляющих атак, и помогает быстрее регенерировать здоровье и ману. Как результат ускоренной регенерации, вам придется принимать пищу чаще обычного. Это мощное оружие также закрепляет одно случайное свойство, которое может меняться от экземпляра к экземпляру.

Священный Мститель (Holy Avenger)
Одно из более мощных видов оружия. Оно увеличивает вашу мудрость и броню. Это оружие будет также наносить дополнительный урон против всех злых, демонических или воскресших мертвецов, и даст возможность видеть невидимое. Священный Мститель в основном является усиленной версией Благословленного оружия, и так же может быть использован священниками без штрафов. Как и оружие Защитника, на нем может попасться дополнительное случайное свойство.

Благословленное (Blessed)
Благословленные клинки увеличат вашу мудрость. Если вы — священник, использование неблагословенного оружия с острой кромкой может разозлить вашего бога, давая вам небольшие штрафы в бою и увеличивая шансы, что бог не примет ваши молитвы. Благословленные клинки не имеют этого недостатка. Они также имеют одно случайное свойство.

Вестернеса (of Westernesse)
Это оружие, выкованное в древнем Нуменоре расой Дунаданов, очень эффективно против орков, троллей и гигантов, и увеличивает силу, ловкость и телосложение. Оно также позволяет видеть невидимых существ, и защищает от паралича и замедления.

Дополнительных Атак (of Extra Attacks)
Оружие дополнительных атак позволяет наносить дополнительные удары на каждом ходу боя.

С клеймом элементов (Elemental Branded)
Каждая из четырех атак базовых элементов имеет свой тип оружия, утраивающий базовый урон при атаке существ, не имеющих сопротивляемости к этому элементу. (Необходимо заметить, что бонус к урону не умножается; оружие Пламени (2d6) (+5,+6) дает урон 6d6+6 против уязвимых существ, а не 6d6+18.) Существуют клейма Пламени, Мороза, Молнии, Кислоты и Яда.

Оружие истребления врагов (of Slaying enemies)
Это оружие наносит дополнительный урон против существ определенного типа. Оружие Истребления Зла и Истребления Животных удваивает базовый урон; оружие Истребления Орков, Троллей, Гигантов, Драконов, Демонов и Мертвецов утраивает урон. Как и в случае клейма элементов, магический бонус к урону не умножается.

Оружие уничтожения врагов (of *Slay*ing enemies)
Эти виды оружия, помимо нанесения дополнительного урона, имеют дополнительные свойства (включающие повышение одного показателя), зависящие от типа оружия. Оружие Уничтожения Драконов, Демонов и Мертвецов также умножает базовый урон на 5 вместо 3.

Оружие Моргула (Morgul)
Эти клинки обладают особо злым проклятьем. Говорят, что его крайне сложно снять без специального заклинания, которое намного сильнее, чем обычное заклинание снятия проклятья.

Лопаты Копания (Shovels and Picks of Digging)
Эти мощные инструменты прорубаются сквозь гранит, как сквозь дерево, а сквозь минеральные жилы — как сквозь масло. Титановые постоянные стены (permanent walls), тем не менее, непреодолимы.

Эго-оружие дальнего боя и боеприпасы

Меткости (of Accuracy)
Это оружие имеет неестественно высокий бонус к атаке, делающий его предельно метким.

Силы (of Power)
Это оружие наносит неестественно высокий урон из-за своего высокого бонуса к урону.

Скорости Стрельбы (of Extra Shots)
Это оружие позволяет владельцу стрелять за один нормальный ход игры несколько раз (т.е. если вы стреляете из оружия Скорости Стрельбы (+1), то один выстрел по времени займет половину обычного хода, если бонус к выстрелам у оружия (+2) — то одну треть обычного хода, и т.п.).

Силы Стрельбы (of Extra Might)
Это оружие умножает общий урон от выстрела на больший множитель. Например, длинный лук Силы Стрельбы (x3) (+10,+10) (+2) на самом деле действует как длинный лук (x5) (+10,+10). Так как множитель лука воздействует на *весь* урон — базовый урон от стрелы, бонусы к урону стрелы и лука, и бонусы клейма элементов и истребления, — такое оружие является очень мощным.

Амуниция Ранения (Ammo of Wounding)
Эти боеприпасы — будь то камешки, железные слитки, стрелы, болты, точные стрелы или точные болты — имеет большие бонусы к атаке и урону.

Амуниция элементов и истребления (Ammo of Elemental Brands/of Slaying)
Такие боеприпасы работают так же, как и обычное оружие соответствующего типа: двойной урон для истребления зла и истребления животных, тройной урон в остальных случаях. В отличие от ближнего боя, истребление и клеймо элементов умножает и магический бонус к урону в случае боеприпасов.

Амуниция Промахов (Ammo of Backbiting)
Эти проклятые стрелы никогда не попадут туда, куда вы их выпустили. Говорят, что такие стрелы описывают дугу и попадают назад в выпустившего их. Но кто верит этим слухам?

Итак… Это наиболее частые виды эго-оружия. В подземелье вы можете найти и более (или менее) мощные предметы.

Помимо эго-оружия, существуют очень редкое искусно сделанное оружие — не обязательно с особыми возможностями. Это Клинки Хаоса (Blades of Chaos), Всесокрущающие Булавы (Maces of Disruption) и Косы Рассечения (Scythes of Slicing). Они могут быть эго-предметами, как и обычные виды оружия. К примеру, Клинок Хаоса (Священный Мститель) будет куда опаснее многих артефактов!

Ваша броня

Ваша броня (класс брони) — это число, показывающее, сколько доспехов и какого качества на вас надето. Общая броня большинства героев обычно лежит в диапазоне от 0 до 150, хотя исключительно хорошие доспехи могут улучшить даже последний вариант.

Чем больше ваш класс брони, тем больше защиты вы получаете. Отрицательная броня, напротив, увеличит шансы, что вы будете ранены. Доспехи защищают тремя основными способами. Во-первых, они затрудняют попадание в вас. Во-вторых, они поглощают часть урона от обычных (немагических) атак. В-третьих, урон от кислоты будет уменьшаться, если вы носите доспехи (хотя они могут быть повреждены кислотой). Очевидно, что высокий класс брони жизненно важен для выживания на глубинных уровнях.

Каждый предмет доспехов имеет базовый класс брони, который, как и базовый урон от оружия, предполагается уже известным герою, и магический бонус, которые не будет показан, пока предмет не будет идентифицирован (если конечно он не куплен в магазине).

Броня всегда отображается в квадратных скобках, как «[X]» или «[X,+Y]». Первое число — базовая броня, второе — магический бонус (отображается только, если известен). Общая броня, предоставляемая вещью, получается, если сложить оба числа. Некоторые кольца, амулеты и оружие также может давать защиту в ближнем бою, и тоже имеют магический бонус «[+Y]». Многие тяжелые экземпляры нательных доспехов стесняют ваши движения в бою, давая небольшой штраф к атаке, показываемый в круглых скобках как «(-Z)». У легких доспехов штраф может и отсутствовать, а у самых тяжелых он может быть до (-8).

Ряд предметов доспехов обладает, как и оружие, особыми возможностями, которые можно узнать клавишей I после идентификации:

Доспехи и щиты

Кислотоупорности, Электроизоляции, Огнеупорности и Хладостойкости
(of Resist Acid, Lightning, Fire or Cold)
Герой, носящий нательные доспехи или щит с одной такой сопротивляемостью, будет получать всего 1/3 нормального урона от всех атак соответствующей стихией —  кислотой, молнией, огнем и холодом. Обратите внимание, что ношение нескольких предметов, дающих одну сопротивляемость, НЕ увеличивает сопротивляемость; кираса Кислотоупорности и щит Кислотоупорности защищают от кислоты вместе ничуть не лучше, чем по отдельности (хотя доспехи, дающие сопротивляемость кислоте, сами не повреждаются оной, и это может стать хорошим аргументом в пользу их использования, т.к. кислота способна «разъедать» доспехи снижая их бонус к броне). Иными словами — не имеет особого смысла одновременно надевать предметы с одними и теми же сопротивляемостями.

Сопротивления (of Resistance)
Доспехи или щит Сопротивления дают сопротивляемости к кислоте, холоду, огню и молнии одновременно — таким же способом, как и дающие сопротивляемость к одному элементу.

Эльфов (of Elvenkind)
Это примерно то же самое, что и доспехи и щиты Сопротивления, только лучше зачарованные. Они делают вас более скрытными, и дают одну дополнительную сопротивляемость: яд, свет, темнота, слепота, контузия, пространство, страх, могильная сила, хаос, антимагия, звук и осколки.

Робы Постоянства (Robes of Permanence)
Эти робы были сшиты специально для магов. Как и доспехи Эльфов, они дают сопротивляемость и огню, холоду, кислоте и электричеству, и сами не могут быть повреждены кислотой или огнём. Они «закрепляют» все ваши показатели и неплохо защищают от высасывания опыта ожившими мертвецами. Они также имеют одну случайную сопротивляемость.

Доспехи Драконов (Dragon Scale Mails)
Эти редкие доспехи были сделаны из чешуи дракона. Существуют доспехи многих цветов — каждые защищают от соответствующих драконов. Как любые другие качественные доспехи, они не могут быть повреждены кислотой. Иногда они могут позволить вам даже дышать стихиями подобно драконам!

Шлемы и короны

Шлемы Интеллекта, Мудрости, Красоты (of Intellegence, Wisdom, Beauty)
Эти волшебные шлемы поднимают один соответствующий показатель своего владельца (Шлемы Красоты поднимают обаяние). Кроме того, они защищают от снижения соответствующего показателя.

Короны Магов (Crown of the Magi)
Короны великих волшебников. Носящий одну из них получит увеличенный (и закрепленный) интеллект, и сопротивляемости огню, холоду, кислоте и молнии, а также одно случайное свойство.

Короны Силы (Crown of Might)
Короны воинов. Владелец будет иметь увеличенные и закрепленные силу, ловкость и телосложение, и станет неуязвимым к попыткам замедлить или парализовать его.

Короны Величия (Crown of Lordliness)
Короны священников, поднимающие и закрепляющие мудрость и обаяние, и не дающие никакому страху поразить сердце своего владельца.

Короны и шлемы Зрения (Helm of Seeing)
Это головные уборы знаменитых воров. Их хозяин сможет видеть всех невидимых существ, и получит дополнительные возможности в поиске ловушек и скрытых дверей. Говорят, что владельца такого шлема нельзя ослепить.

Шлемы Инфравидения (Helm of Infravision)
Такой шлем позволит герою видеть теплокровных монстров даже в полной темноте. Некоторые невидимые обычным зрением монстры будут видимы в инфракрасном спектре (однако, в чтении книг заклинаний или поиске дверей инфразрение не поможет).

Шлемы Света (Helm of Light)
Вдобавок к предоставлению источника постоянного света владельцу, такой шлем защитит его от атак с применением света.

Короны и шлемы Телепатии (Helm of Telepathic Awareness)
Этот головной убор дает владельцу силы телепатии.

Шлемы Регенерации (Helm of Regeneration)
Этот шлем позволит вам регенерировать здоровье значительно быстрее обычного. Вы будете вынуждены есть чаще обычного при использовании такого шлема!

Шлемы Телепортации (Helms of Teleportation)
Эти проклятые шлемы никогда не позволят владельцу задержаться в одном месте, постоянно случайно перебрасывая его то туда, то сюда.

Короны Болезненности (Crowns of Sickliness)
Говорят, управлять государством вредно для здоровья… Такая корона подтвердит это утверждение, снижая силу, ловкость и телосложение владельца.

Короны и шлемы Скуки (Helms/Crowns of stat reducing)
Эти проклятые вещи сделают вас некрасивым, глуповатым и наивным парнем, которому соваться в подземелье с самого начала не стоило.

Плащи

Плащи Защиты (Cloak of Protection)
Эти отлично сшитые плащи имеют высокие магические бонусы и защищают владельца от порезов. Они не могут быть повреждены элементами.

Плащи Скрытности (Cloak of Stealth)
Такой плащ будет увеличивать скрытность своего владельца, делая менее вероятными случаи, когда он нечаянно будит монстров.

Плащи Амана (Cloak of Aman)
Эти исключительно редкие плащи дают очень высокую скрытность, обладают отличными бонусами и предоставляют одну случайную сопротивляемость.

Плащи Обворачивания (Cloak of Enveloping)
Такой плащ постоянно мешается под ногами и преграждает вам путь, что бы вы ни делали. Кажется, вы не можете даже попасть в монстров без того, чтобы пробить несколько слоев ткани своего же плаща, которые к тому же смягчают силу вашего удара.

Плащи Раздражения (Cloak of Irritation)
Этот плащ раздражает всех монстров, видящих его, как красная тряпка для быка.

Плащи Уязвимости (Cloaks of Vulnerability)
Эти проклятые плащи с виду могут казаться полезными, но на самом деле не защищают, а наоборот усиливают атаки по вам.

Перчатки

Перчатки Свободных Действий (Gloves of Free Action)
Владелец этих перчаток будет сопротивляться парализующим и замедляющим атакам. Из-за особой природы этих перчаток, даже маги могут носить их без штрафов к мане.

Перчатки Истребления (Gloves of Slaying)
Эти перчатки повысят боевые навыки владельца, увеличивая его бонусы к атаке и урону.

Перчатки Ловкости (Gloves of Agility)
Эти перчатки увеличивают ловкость владельца; их можно носить без штрафов к мане.

Перчатки Силы (Gauntlets of Power)
Эти покрытые шипами кованые перчатки повышают силу и дают бонусы к урону и  атаке.

Перчатки Слабости (Gauntlets of Weakness)
Проклятье этих перчаток снижает вашу силу.

Перчатки Неуклюжести (Gauntlets of Clumsiness)
Эти перчатки снижают ловкость.

Ботинки

Ботинки Медленного Падения (Boots of Slow Descent)
Такие ботики защитят владельца от падений.

Ботинки Скрытности (Boots of Stealth)
Эти ботинки повышают скрытность владельца, за счет того, что в них вы ступаете бесшумнее.

Ботинки Свободных Действий (Boots of Free Action)
Владелец этих ботинок будет сопротивляться парализующим атакам.

Ботинки Скорости (Boots of Speed)
Владелец этих ботинок станет неестественно быстрым.

Ботинки Шума (Boots of Noise)
Эти ботинки очень громко топают по полу, что будит спящих врагов и сильно раздражает бодрствующих монстров.

Ботинки Медлительности (Boots of Slowness)
Они кажутся приклеенными к земле. Вам будет трудно передвигаться в такой обуви!

Ботинки Раздражения (Boots of Annoyance)
Эти проклятые ботинки замедляют владельца и привлекают к нему монстров.

Опять же, это не все возможные виды эго-доспехов — лишь самые частые.

Существуют также некоторые очень редкие виды доспехов высшего качества — не обязательно с особыми возможностями, хотя они тоже могут быть эго-предметами. Это щиты Отражения, адамантовые доспехи, мифриловые доспехи, мифриловые кольчуги и Тёмные плащи. Щиты и доспехи таких видов не повреждаются кислотой из-за качественных металлов, из которых они состоят.

Ходят слухи об уникальных предметах — «артефактах» в подземелье — различных видах оружия и доспехов. Многие из них являются более мощными, чем лучшие эго-предметы; другие относительно слабы, и выделяются разве что названием. В любом случае, если вы хотите узнать неопознанные свойства эго-предметов или  артефакта, прочитайте над ним свиток Полной Идентификации (Identify).

 

Прочие атаки и сопротивляемости

Герой может получить доступ и к некоторым другим видам атак, в том числе магии. Самый наглядный пример — это дыхание дракона. Урон от таких видов атак, как правило, не снижается броней; такие атаки всегда попадают в цель, независимо от атаки и защиты.

Ослепление, ошеломление (confusion), оглушение (stun), испуг или парализация могут быть наложены как заклинанием, так и быть сопутствующими эффектами в  ближнем бою. Обычно высокоуровневые монстры иммунны к этим эффектам, также как и персонажи с высоким навыком сохранения (save). Навык сохранения зависит от класса, уровня и мудрости. Помните, что если герой будет оглушен (stun) несколько раз подряд и вовремя не вылечит оглушение зельями, он может потерять сознание. Необходимо также отметить, что уникальные монстры никогда не поддаются подобным эффектам; также, многие монстры хорошо сопротивляются ошеломлению, страху и усыплению. Заклинания, «наносящие ранения» (WOUND) относятся к этой же категории: если сохранение было успешным, герой не получит урона, в противном случае будет нанесен полный урон.

Некоторые атаки монстров или ловушки могут снизить атрибуты (ловкость, силу и др); это предотвращается «закреплением» атрибута магическим предметом.

Некоторые монстры могут колдовать заклинания, телепортирующие героя. Против этого сохранение не срабатывает, за исключением заклинаний, телепортирующих на один уровень вверх или вниз. Межуровневая (но не обычная) телепортация предотвращается сопротивляемостью к пространственным атакам. Игрок может телепортировать монстров таким же образом — заклинанием, палочкой или жезлом.

Другие атаки обычно основаны на одном элементе — например, упомянутое дыхание дракона. Многие монстры могут «дышать» различными элементами, или колдовать снаряды и шары из элементов. Герой тоже может иметь доступ к таким заклинаниям (и даже к «дыханию дракона», если он носит Доспехи Дракона). И герой, и монстры могут сопротивляться тем или иным элементам, но сопротивляемости для героя и монстров работают по-разному.

Заклинания-стрелы попадают в первого монстра (или героя) на линии огня. Заклинания-шары и дыхание может попасть и в цель, скрывающуюся за другими целями. Такие заклинания воздействуют на определенную зону: попавшие в них монстры получают уменьшенный урон в зависимости от того, насколько близко они были к центру атаки. Мощность заклинаний зависит от уровня монстров или игрока. Мощность дыхания зависит от текущего здоровья монстра; максимальный урон от дыхания всегда ограничен неким предельным значением, зависящим от типа атаки. Ограничение будут наименьшим для наиболее частых видов атак (урон до 1600) ввиду того, что сопротивляемость к таким атакам найти сравнительно несложно.

Если вы атакуете монстра кислотой, холодом, молнией, огнём и ядом и монстр имеет сопротивляемость к одной из этих атак, то он получит лишь 1/9 от нанесеного урона.

Если же монстр атакует героя, у которого есть постоянная (от экипировки или свойства расы) сопротивляемость — герой получит 1/3 урона. Если герой имеет временную сопротивляемость (от напитка или заклинания), он тоже получит 1/3 урона. Если герой имеет и постоянную, и временную сопротивляемость, урон снижается до 1/9. Наличие более одного постоянного источника сопротивляемости не дает дополнительных преимуществ; использование нескольких источников временной сопротивляемости подряд увеличивает лишь продолжительность ее действия. В обоих случаях, или сопротивляемость есть, или ее нет, хотя сочетание постоянной и временной сопротивляемости будет эффективным.

Герой также может получить иммунитет к огню, холоду, молнии или кислоте, если ему повезет найти один из двух-трех редких артефактов. Иммунитет означает, что никакого урона от соответствующих атак герой не несет; также, полностью защищен от таких атак и его инвентарь. Естественно, вещи, дающие иммунитет, очень редки. Кроме них, ничто не может защитить вещи героя от повреждения, разве что двойная сопротивляемость уменьшит шанс порчи предметов. Сопротивляемость к кислоте не спасет ваши доспехи от повреждения (некоторые доспехи могут не повреждаться кислотой сами, но не давать сопротивляемости герою). Ваши посохи, свитки, книги и стрелы будут сгорать в атаках огнем; ваши напитки будут разбиваться от атак холодом; ваши палочки, жезлы, кольца и амулеты в инвентаре будут уничтожаться электричеством (надетые кольца и амулеты не могут быть уничтожены). Большинство видов оружия и доспехов в рюкзаке (опять же, не надетые) уничтожаются и кислотой, и огнем.

Другая атака, с которой вам придется встретиться — это леденящие душу прикосновения живых мертвецов, высасывающих жизненный опыт героя. Многие монстры имеют высасывающую жизнь атаку в рукопашном бою; некоторые могут колдовать стрелы или шары, или даже дышать могильной силой (nether). Существуют две полезные сопротивляемости от таких атак. Сопротивляемость к высасыванию жизни (HOLD_LIFE) будет предотвращать высасывание опыта в 50-90% случаев, а во всех оставшихся 10-50% — снижает количество высосанного опыта на 90%. Сопротивляемость к могильной силе или «пустоте» (nether) защищает от стрел, шаров и дыхания, уменьшая прямой урон и исключая эффект снижения опыта, но не действует в рукопашном бою. Монстры, попавшие в радиус действия таких атак, получат урон, уменьшающийся по мере удаления от эпицентра; злые монстры, однако, получат только половинный урон, а живые мертвецы обладают полным иммунитетом к атакам пустоты. Герой может найти палочки или жезлы высасывания жизни; помните, что они неэффективные против живых мертвецов, а также демонов, големов, элементалей — всех, в ком не теплится настоящая жизнь. Также существует, настоящее контрзаклинание могильной стихии — это молитва Святого Огня священников и паладинов, шаровое заклинание, наносящее двойной урон злым монстрам; сопротивляемости к нему нет.

Прочие формы атак встречаются существенно реже:

  • «снятие чар» (disenchantment) — может быть нанесено как в рукопашном бою, так и дыханием монстров; помимо урона, оно разрушает магию на ваших предметов, снижает бонусы к атаке, к урону, к броне; действует даже на артефакты;
  • хаос (chaos) — только дыхание; вызывает контузию, галлюцинации и высасывание жизни;
  • пространство (nexus) — может телепортировать к монстру, от монстра, вверх или вниз на уровень, или на время поменять местами два показателя героя);
  • дыхание ошеломлением;
  • свет и тьма (light / darkness) — ослепляют;
  • звук (sound) — оглушает и разбивает склянки);
  • осколки (shard) — ранят и разбивают напитки);
  • инерция (inertia) — замедляет, даже при наличии иммунитета к параличу;
  • гравитация (gravity) — замедляет, оглушает и телепортирует на небольшое расстояние;
  • сила (force) — оглушает;
  • плазма (plasma) — оглушает, сжигает предметы, уязвимые к огню и молнии;
  • время (time) — может снизить опыт, любой показатель или все показатели сразу, несмотря на сопротивляемость к высасыванию опыта и закреплению показателей;
  • потоки и водовороты воды (water) — оглушают, контузят;
  • мощные ледяные стрелы (ice) — ранят и оглушают, разбивают склянки;
  • стрелы и шары маны (mana) — последние также известны как Штормы Маны, уничтожающие все, что лежит на полу;  волшебные стрелы монстров и игрока также формально относятся к атакам маной, хотя они и наносят намного более слабый урон.

Практически ко всем этим атакам существуют сопротивляемости, которые существенно снижают прямой урон и предотвращают все побочные эффекты соответствующей атаки. Сопротивляемости к свету и темноте снижают урон до 4/7-4/12 нормального (выбирается случайно); к звуку и контузии — 5/7-5/12, к хаосу, снятию чар, пространству, осколкам и могильной силе — 6/7-6/12.

Не все из этих сопротивляемостей действительно необходимы в каждый конкретный момент. Жизненно важными являются только сопротивляемости к огню, холоду, кислоте, молнии, яду и контузии; следующими наиболее предпочтительными являются слепота, хаос и могильная сила. К некоторым атакам сопротивляемость почти не встречается, но, к счастью, они достаточно редки: сопротивляемость к осколкам предотвращает любые порезы, сопротивляемость к звуку предотвращает оглушение магическими атаками, сопротивляемость к ошеломлению защищает от контузии водой, но прямой урон от инерции, силы, гравитации, плазмы, времени, льда, воды и маны снизить удается крайне редко. Не существует также защиты от побочных эффектов атак временем или гравитацией (кроме оглушения).

 

Скорость

Скорость — один из самых важных параметров персонажа. К примеру, если вы повысите скорость с 0 (так вы начинаете игру) до +10 (например, выпив зелье скорости — potion of speed) — ваше передвижение, атака в ближнем и дальнем бою, скорость колдовства удвоится; у вас появляется больеш времени на люые действия, в том числе на выпивание зелий или чтение свитков. Например, если вы наносили 2 удара за раунд со скоростью 0, бафнув скорость до 10 вы теперь будете наносить 4 удара за раунд — т.е. вы удваиваете свою боевую мощь. Опять же, бафнув скорость вы двигаетесь тоже в 2 раза быстрее, а значит можете оперативно отступать.

Некоторые монстры, которых вы встретите могут двигаться «медленно» (-10 к скорости), «быстро» (+10), «очень быстро» (+20) или «невероятно быстро» (+30). Наверное, никого не удивит, что Моргот — один из немногих монстров из последней категории. Кроме того, скорость любого неуникального монстра может варьироваться от (-2) до (+2) к его обычной скорости. Эти небольшие значения важны, так как если у вас, например, 1 скорость, а у монстра 0 — то вы первым нанесете атаку по врагу и в целом,  в течение боя (если он будет долгим) сделаете на 10% больше действий, т.к. у вас становися на 10% больше энергии. Можно это рассмотреть так — игра работает на 60 fps, т.е. 10% в данном случае будет 6 тиками игрового времени.

В целом, скорость (+10) в точности вдвое быстрее нормальной, а (-10) — в точности вдвое медленней. (+20) приблизительно втрое быстрее обычной скорости. Далее приросты в скорости идут медленней: (+30) заметно меньше учетверенной нормальной скорости. Наращивание скорости больше (+37) почти не имеет дальнейшего эффекта. Таким образом, параметр скорости нелинеен. Нет особого смысла разгонять скорость с 37 до 40, в то же время как в начале игры даже +1 к скорости дает большое преимущество. Бонусы к скорости могут давать ботинки или кольца скорости, и определенные (очень редкие) артефакты. Ботинки дают (+1)…(+10) к скорости. Кольца могут давать большие приросты; обычными считаются бонусы до (+12). В частности, известно кольцо скорости (+22), и проклятое кольцо скорости (-56)…

Помимо постоянной скорости (определяемой вещами игрока и расой монстра), скорость может быть временно изменена. Герой может сколдовать заклинание Ускорения, или выпить напиток скорости (potion of speed), или использовать посох или жезл скорости, или активировать один из артефактов для временного ускорения. Некоторые монстры также могут ускорять себя. Кроме того, прочтения свитка раздражения (aggravate) монстров, или «крик о помощи» (shriek) другого монстра также ускоряет всех видимых героем монстров. Во всех этих случаях прирост составляет (+10). Два источника ускорения увеличивают продолжительность, но не скорость — добиться ускорения (+20) напитком и заклинанием скорости нельзя. Заклинания замедления действуют так же, уменьшая скорость героя или монстра на (-10). Помимо заклинаний-проклятий скорость также может быть уменьшена атаками некоторых стихий (например, Inertia). Кроме того, если вы скушаете слишком много еды ваша — скорость уменьшится. 

Учтите, что общая скорость игры замедляется по мере повышения глубины уровней — это сделано, чтобы игра не становилась слишком быстрой и вы успевали реагировать — ведь монстры высоких уровней двигаются крайне быстро. Таким образом, например, на 35 уровне подземелья общая скорость игры будет в 2 раза ниже, чем на поверхности.

To report typo, error or make suggestion: select text and press Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.