Исследование подземелья

Каждый уровень подземелья разбит на большие прямоугольные зоны; края зоны невозможно разрушить никакой силой или магией. Когда вы покидаете уровень, вы больше никогда не сможете попасть в эту же его зону; однако, имеется неограниченное число других зон на той же глубине, которые можно исследовать снова и снова. Так что убедитесь, что нашли все сокровища, покидая уровень — вы больше их не найдете! Монстры, естественно, тоже могут пользоваться лестницами, и их вы еще увидите снова.

В подземелье пылятся баснословные сокровища, но вашему герою придется пережить множество кровавых битв, чтобы найти и заполучить их.

Имеются, в общем случае, два вида источников света в подземелье. Во-первых, постоянный магический свет в комнатах; во-вторых, источник света, который вы несете. Если нет ни того, ни другого, герой не сможет видеть; это повлияет на поиск, подбор отмычек, обезвреживание ловушек, прочтение свитков заклинаний, колдовство и т.п. Так что будьте осторожны, чтобы не остаться без света!

Чтобы воспользоваться источником света, его необходимо взять в руки командой w. Факел, или масло в лампе постепенно выгорает. Вас предупредят, когда останется опасно мало света. Чтобы перезаправить лампу флягами с маслом, или подложить к догорающему факелу новый, можно использовать команду F; весьма полезно всегда на всякий случай носить запасы факелов/масла. Ходят слухи о предметах исключительной мощи, горящих своим негасимым светом.

Предметы, найденные в подземелье

Огромные залы подземелий Тангарии полны предметов, ждущих, пока их не поднимут и не используют. Как они туда попали? Ну, основным источником были все те, кто когда-то пытался штурмовать твердыню Моргота, и кому это не удалось (а не удалось это, очевидно, пока ни одному…). Различные существа растащили вещи и сокровища с их трупов по подземелью. Есть и множество проклятых предметов — или неудачные попытки создать магическую вещь, или специальные ловушки злых колдунов, обожающих подобные шутки…

Один или несколько предметов могут лежать в одном месте (клетке карты); на них может стоять монстр. Каждый из предметов может в действительности быть кучей, содержащей десятки полностью одинаковых вещей.

Вы можете поднимать предметы, просто встав на них и нажав g. В вашем рюкзаке может находиться до 24 предметов, и вы можете надеть на себя еще 12 (соответствующих типов). Предметы в рюкзаке также могут быть «кучами» из нескольких предметов — 40 максимум. Если вы снимаете экипированный предмет клавишей t, он перемещается в ваш рюкзак; если в рюкзаке нет места, он упадет на пол. Будьте осторожны, чтобы не потерять ничего таким образом.

Вы также ограничены в общем весе переносимых предметов. Жесткой границы нет, но, чем больше вы несете, тем больше вы будете замедляться, и монстрам будет легче догнать вас. Предел веса, после которого вы начнете замедляться, определяется вашей силой.

Многие предметы имеют специальные команды для использования. Волшебные палочки должны быть направлены на что-то a, посохи и жезлы — использованы u и z, свитки заклинаний — прочитаны r, зелья — выпиты q. Как правило, вы можете использовать предметы не только из рюкзака, но и прямо с земли, если вы стоите на них (используйте - для выбора).

Некоторые предметы могут быть активированы командой A (Shift+A). Это, в частности, артефакты, кольца элементов и доспехи драконов. Узнать об активации и прочих свойствах предмета можно командой I (Shift+i). Пользуйтесь ей почаще!

Сундуки могут содержать сокровища или несколько различных предметов; однако, большинство сундуков имеют специальные ловушки, которые нужно найти (поиск идет автоматически; если не нашли — подождите пару ходов), обезвредить D (иногда необходимо выполнить несколько раз), и лишь затем открыть сундук o. После этого предметы из сундука будут высыпаны на пол. Обратите внимание, что вы не можете делать что-либо в сундуками, если держите их — они слишком велики, тяжелы и неудобны, чтобы работать с ними на весу.

Один предмет имеет особое значение — свиток Слова Возвращения (Word of Recall scroll или WoR). Он может быть найден в подземелье (в районе пятого уровня), или куплен в Магазине Алхимика в городе. Он может действовать двумя способами, в зависимости от вашего местоположения. Будучи прочитанным в подземелье, он телепортирует вас в город. Будучи прочитанным в городе, он телепортирует вас на самый глубокий уровень, на котором вы когда-либо были. Таким образом, этот свиток очень полезен для исследования глубоких уровней — он избавляет вас от необходимости идти пешком. Действие этого свитка не мгновенно; оно происходит только через 10-20 ходов, так что из критической ситуации он вас спасет только, если вы сможете протянуть эти несколько ходов.

💡 Прочтение второго свитка Возвращения, если первый еще не сработал, отменяет эффект обоих.

Берегите свитки Возвращения — идти с самого дна подземелья на поверхность бывает не слишком приятно! Если вам повезет, вы можете найти жезл (rod) возвращения, имеющий неограниченное применение, или артефакт, активирующийся для возвращения. Классы, имеющие доступ к магии или молитвам, получают со временем заклинание Возвращения. Тем не менее, все это произойдет еще не скоро, а пока придется пользоваться свитками. Покупайте резервные свитки; в случае, если вас атакуют огнем или кислотой — есть шанс что часть свитков уничтожат; это актуально и для других предметов, не обладающих устойчивостью к огню, кислоте и воде.

Вы можете «подписать» любой предмет командой {. Надпись не ограничена в длине, хотя вы можете и не увидеть ее полностью. Многие игроки, например, на своих лучших находках надписывают, где они их нашли. В игре имеют особое значение надписи вида «@#», «@x#», «!x», «!*» (где # — цифра, x — буква), об этом будет в других главах гайда.

Игра также автоматически создает некоторые «ложные» надписи, которые нельзя стереть. Палочки и посохи, в которых кончились заряды, помечаются {empty} (пусто). Предметы, которыми вы пытались пользоваться, но никакого видимого эффекта не увидели, помечаются {already tried} (испробовано). Проклятые вещи помечаются {проклятый}. Сломанные вещи могут помечаться {broken} (сломанный).

Время от времени ваш герой может также чувствовать качество той или иной вещи (только оружия или доспехов любого вида). Высокоуровневые герои могут заметить это значительно быстрее; лучше всего различные чары чувствуют воины и священники. Когда вы что-то заметите, предмет будет надписан {cursed} (проклятый) или {good} (хороший). Воины, паладины и воры более чувствительны, и могут различать более широкий диапазон качества: {terrible} (ужасный — проклятый артефакт; они не обязательно бесполезны!), {useless} (бесполезный —  проклятый эго-предмет), {cursed} (проклятый — просто проклятый предмет), {average} (средний — обычный предмет без чар), {good} (хороший — обычный предмет с бонусами), {excellent} (превосходный — эго-предмет) и {special} (особый — артефакт). Обратите внимание, что классы со «слабой» чувствительностью никогда не будут получать информации о средних предметах. Также, любой герой пометит предмет как {special} (особый), если вы не смогли его уничтожить командой k. Все эти надписи исчезают после нормальной идентификации предмета той или иной формой заклинания идентификации. Все «автоматические» надписи комбинируются с обычными, и не замещают их.

По слухам, глубоко в подземелье похоронены Кольца Власти (Ring of Power) и особо редкие книги заклинаний…

Ну и последнее предупреждение: многие предметы являются не тем, чем кажутся. Граница между вкусной едой и ядовитым грибом весьма тонка, а иногда сундук, полный сокровищ, может внезапно откусить вам руку двуфутовыми зубами…

Раскопки

Многие сокровища подземелья можно достать, только выкопав их из стен. Подземный мир Тангарии выточен в твердых гранитных породах, но его прорезают во многих направлениях богатые рудные жилы. Кварцевые жилы — самые золотоносные, но и в магматических может быть скрыто золото или драгоценные камни.

Заниматься копанием без кирки или лопаты довольно сложно. Кирки и лопаты имеют дополнительную возможность к копанию, обозначенную как (+x). Чем больше число, тем лучше способности инструмента к копанию. Обычные инструменты имеют бонус +1, но некоторые, имеющие особые чары, могут иметь улучшенные бонусы. Существуют также немагические, но выкованные с особым мастерством инструменты дворфов, орков и карликов. Помимо бонуса, для копания имеет большое значение вес инструмента (поэтому кирка лучше лопаты даже с тем же бонусами). На кирках и лопатах также показаны обычные бонусы к удару и к урону, так как они могут быть использованы и как обычное оружие. Хотя обычные инструменты и непрактичны для боя, говорят, что величайшие воины из гномов пользовались кирками Землетрясений.

Когда вы нашли жилу кварца или магмы, начинайте копать клавишей T (Shift+t). Когда вы раскопали один участок, можете переходить к другому. Гранит, окружающий жилы — очень твердая порода, и намного проще обходить его, копая только кварц или застывшую магму. Со временем, становится проще просто убивать монстров и обирать их трупы, или продавать найденные в подземелье предметы другим игрокам, чем выкапывать сокровища. Но в начале игры раскопки могут быть удобным источником легких денег.

Если у вас есть свиток, посох или заклинание поиска сокровищ, вы можете сразу увидеть на экране все места захоронения сокровищ. Это делает раскопки более быстрыми и выгодными.

Если у вашего героя высокая сила, и/или тяжелое оружие, ему не обязательно пользоваться специальными инструментами для копания. Но даже сильнейшему герою будет полезна кирка, если он задумает продолбить гранитную стену.

Иногда бывает так, что герой получается замурованным в подземелье, неаккуратно используя магию. Так что носить с собой инструмент для раскопок всегда полезно, даже если вы не планируете искать сокровища.

Изредка проходы бывают завалены мусором (rubble). Мусор, к счастью, довольно легко убрать — его может раскидать руками даже слабый герой. Это делается той же командой T. Иногда вы можете найти какую-нибудь вещь среди мусора.

Ходят слухи о невероятно богатых залах глубоко в подземелье, полностью окруженных титановыми и гранитовыми стенами, требующими копание или магию для входа. Те же слухи упоминают невероятно могучих монстров, охраняющих эти залы, так что берегитесь!

Ловушки

В подземелье находится много ловушек самой различной опасности. Эти ловушки скрыты от глаз и срабатывают только тогда, когда ваш персонаж по ним «проходит». Если вы нашли ловушку, вы можете попытаться «обезвредить» ее, но неудача может означать ее активацию.
 
Существуют магические способы обнаружения всех ловушек в пределах определенного радиуса. Если вы скастуете одно из подобных заклинаний, в нижней части экрана, под картой подземелья, появится зеленая метка «Dtrap»; затем в какой-то момент в подземелье вы можете увидеть линию зеленых квадратов на полу. Эта линия показывает границу вашего обнаружения. За зеленой линией вы уже не знаете — есть ли там ловушки.
 
Некоторые монстры имеют возможность создавать новые ловушки на уровне, который могут быть сокрыты, даже если игрок находится в зоне их обнаружения. Обнаружение покажет только те ловушки, которые вы нашли в предыдущий ход, но не информирует вас о новых, которые были созданы с тех пор.

Лестницы, Секретные двери, Коридоры и Комнаты

С помощью лестниц вы можете спускаться или подниматься по подземелью. Символы для лестниц вверх и вниз те же, что и команды для их использования. < показывает лестницу вверх, > — вниз. Чтобы воспользоваться лестницей, встаньте на нее и нажмите нужную команду (с Shift). Покинув уровень, вы покидаете его навсегда, так что не торопитесь уходить с него, оставив там ценности!

Каждый уровень имеет не менее одной лестницы вверх и не менее двух лестниц вниз. Исключений в этом правиле нет. Может быть, вам придется найти какие-то секретные двери, или раскопать завалы, но вы всегда можете найти лестницы при желании. Лестницы, как и титановые стены, и магазины, не могут быть уничтожены никакой доступной вам силой или магией.

Множество секретных дверей расставлено в подземелье, чтобы водить за нос и деморализовать путников. Но при желании и некотором упорстве вы можете их найти. Секретные двери могут скрывать залы, коридоры и даже целые секции уровня, а иногда — просто тупички и пустые комнаты. Секретные двери всегда выглядят как гранитные стены, так же, как ловушки выглядят, как обычные участки пола.

Обитатели подземелья, как правило, знают о секретных дверях и пользуются ими, обычно оставляя их открытыми за собой.

Несколько советов о секретных дверях

  • Чтобы их найти, не нужно использовать команду поиска — поиск выполняется автоматически каждый ход вокруг вашего персонажа.
  • Поиск работает только на соседних клетках.
  • Секретные двери часто прячутся в подозрительных местах, например, одинокая дверь в коридоре или внезапный тупик… но иногда тупик — это просто тупик, а не тайник.
  • Перекрёстки — тоже популярные места для скрытых дверей.
  • Секретные двери никогда не размещаются так, чтобы до них нужно было добираться по диагонали или открывать их наискосок.

Ямы (pits)

Вы можете встретить так называемые ямы. Это прямоугольные комнаты, полные всякой живности, окружённые коридором. Обычно там обитают монстры одного типа. Ямы могут быть как источником несметных богатств, так и смертельными ловушками. Полезными являются:

  • Орочьи ямы — отличный источник опыта и предметов с 10 уровня и выше.
  • Тролльи ямы — хороши для уровней 20+.
  • Ямы Гигантов — полезны для прокачки на уровнях 30+.
  • Драконьи ямы — ценны на уровнях 40+ (если справитесь с дыханием).
  • Демонические ямы — наиболее опасны (некоторые демоны умеют разрушать стены), но награда особенно хороша.

Однако не все ямы одинаково полезны. Есть те, куда лучше не соваться без особых причин:

  • Ямы с «сокровищами» — вместо настоящих сундуков там будут мимики, которых сопровождают желе, плесень или оозы. Эти ямы являются частой причиной смерти новичков.
  • Зоопарки — на первый взгляд безобидные, но там могут встретиться крайне опасные Q (квилтулхи — quylthulg).
  • Псарни — разновидность зоопарка. На высоких уровнях там могут быть гравитационные гончие, которые «отпихивают» персонажа по карте, эфирные (проходящие сквозь стены) и другие неприятные виды.
  • Людские ямы — много опасных гуманоидов; некоторые умеют призывать. Поначалу могут быть полезны, но на уровнях 30+ становятся очень опасными.
  • Некрополи (ямы с нежитью) — могут содержать пожирателей стен.

Обычно такие комнаты изначально закрыты дверью (хотя некоторые монстры могут её открыть). Если открыть дверь в яму, стоя прямо напротив неё — вы рискуете быть атакованы дистанционной атакой десятком врагов разом. Поэтому лучше приоткрывать дверь, стоя наискосок (см. раздел «Тактика»).

Одна из особенностей ям — внутри них не работает телепортация. При входе в такую комнату (перепутать её сложно — пол в ней охристого цвета) вы увидите сообщение красным цветом:
The floor is very dusty and the air feels very still!
и услышите характерный звук: иииыыыыуууу.
Будьте осторожны — в таких комнатах отключён любой телепорт, включая телепорт Второго Шанса.

Плавание

Когда ваш персонаж стоит на клетке с водой, он может получать урон от утопления. Этот урон рассчитывается как небольшой процент от максимального количества очков здоровья плюс небольшой случайный показатель.

Персонажи со способностью Flying (и которых не лишают полета, как некоторые расы) никогда не получают урон от воды. Это самая надежная защита от утопления.

Способность вашего персонажа справляться с водой определяется «показателем плавания», который учитывает несколько факторов:

Положительные факторы (каждый увеличивает показатель плавания)

  • Природная способность к плаванию — расовая черта. Некоторые расы изначально хорошо справляются с водными опасностями (например, Pixie, Wisp, Djinn, Celestial, Gargoyle, Beholder, Dragon).
  • Снаряжение/бонусы к плаванию
  • Способность Feather Fall (помогает держаться на поверхности)
  • Другие навыки или умения, связанные с плаванием

Отрицательные факторы (каждый снижает показатель плавания)

  • У вампиров снижена способность к плаванию
  • Големы (им не нужно дышать, но они могут ржаветь) и балроги иногда получают штрафы в воде

Урон в зависимости от показателя плавания

  • Отличные пловцы: никогда не получают урон от утопления
  • Хорошие пловцы: редко получают урон от утопления
  • Средние пловцы (нейтральный показатель): иногда избегают урона от утопления
  • Ниже среднего (слегка отрицательный показатель): часто получают урон от утопления
  • Плохие пловцы: иногда могут получать повышенный урон

Учтите, что левитация (свойство FEATHER) — это не то же самое, что полёт (FLYING). Даже если персонаж левитирует, делать это над водой гораздо сложнее, поэтому существует вероятность, что он изредка будет получать повреждения. Полёт же — это гораздо более мощная магия. Он крайне редко встречается на экипировке, но также становится доступен расам Dragon, Pixie и Wisp, когда они входят в силу (на 30 уровне). До этого, пока они не научатся полноценно летать, они могут получать повреждения от воды.

Вы можете значительно повысить устойчивость к воде, купив недорогой зачарованный пояс Floating Belt, который продаётся у Торговца припасами (лавочник, торгующий маслом, лампами и прочим).

Предчувствия опасности и сокровищ

Если вы не отключили опцию получения предчувствий, то при входе в подземелье вы будете получать сообщение, которое даёт общее ощущение опасности текущего уровня. Возможные сообщения:

1 — «This seems a quiet, peaceful place» — «Похоже, это тихое, мирное место»
2 — «This seems a tame, sheltered place» — «Похоже, это спокойное, защищённое место»
3 — «This place seems reasonably safe» — «Кажется, здесь вполне безопасно»
4 — «This place does not seem too risky» — «Это место не кажется слишком опасным»
5 — «You feel nervous about this place» — «Вы чувствуете лёгкое беспокойство в этом месте»
6 — «You feel anxious about this place» — «Это место вызывает у вас тревогу»
7 — «This place seems terribly dangerous» — «Это место кажется ужасно опасным»
8 — «This place seems murderous» — «Это место будто кишит убийцами»
9 — «Omens of death haunt this place» — «Это место полно предвестий смерти»

Как только вы исследуете достаточную часть уровня подземелья, вы также получите предчувствие относительно того, насколько хороши предметы, лежащие на полу. Возможные сообщения:

1 — «there is naught but cobwebs here.» — «Здесь нет ничего, кроме паутины»
2 — «there are only scraps of junk here.» — «Здесь валяется только мусор»
3 — «there aren’t many treasures here.» — «Здесь не так много сокровищ»
4 — «there may not be much interesting here.» — «Здесь, похоже, мало чего интересного»
5 — «there may be something worthwhile here.» — «Возможно, здесь есть что-то ценное»
6 — «there are good treasures here.» — «Здесь есть хорошие сокровища»
7 — «there are very good treasures here.» — «Здесь очень хорошие сокровища»
8 — «there are excellent treasures here.» — «Здесь отличные сокровища»
9 — «there are superb treasures here.» — «Здесь великолепные сокровища»
$ — «you sense an item of wondrous power!» — «Вы чувствуете присутствие вещи невероятной силы!»

Последнее сообщение указывает на наличие артефакта и возможно только в том случае, если отключена опция сохранения (preserve). Если же опция сохранения включена, то появление артефакта гарантирует предчувствие не ниже 5.

Вы можете просмотреть текущее предчувствие уровня в любой момент, используя команду Ctrl+K. Также его можно увидеть в индикаторе LF: в левом нижнем углу экрана. Первая цифра после LF: — это предчувствие уровня, вторая — предчувствие по поводу предметов. Если второе значение — это ‘?’, значит, вам нужно исследовать больше территории, прежде чем вы получите предчувствие о ценности сокровищ на этом уровне.

«Выигрыш» игры

Когда ваш герой убьет Саурона, живущего на 99 уровне (4950 футов, или около полутора километров в глубину), появится лестница, ведущая на уровень 100. На этом уровне живет сам Моргот, Темный Властелин, и вы не можете спускаться ниже, пока не уничтожите его. Лучше не ходите по 100 уровню без большой нужды, так как Моргот имеет привычку пробиваться к вам через стены всего подземелья, с Грондом, Молотом Преисподней в руке, и готов при первом же случае растоптать вас за ваше непокорство.

Моргот не может быть уничтожен легкими методами, действующих против нормальных монстров. Как и все остальные «уникальные» монстры, Моргот просто телепортируется в другую часть уровня, если вы используете против него заклинание Слова Разрушения. Моргот не может быть трансформирован, контужен, усыплен, напуган или изгнан. Магические заклинания, такие как Шторм Маны или Святой Огонь эффективны против него, как и мощное оружие, но он имеет очень много здоровья, и, если ему дать убежать, он быстро вылечит свои раны.

Если вы выживете в попытке убийства Моргота, вы получите статус ПОБЕДИТЕЛЯ. Но в Тангарии приключения только начинаются! Вы можете продолжать игру, сколько хотите (вплоть до 127 уровня), где вас ожидает еще множество испытаний и сокровищ… Верите ли вы слухам о невероятном Кольце Всевластья, или доспехах из чешуи Дракона Силы, дающих сопротивляемость ко всем элементам?

Смерть

Если здоровье вашего герой упадет ниже 0, он погибает, и не может быть восстановлен. Появится рисунок могильной плиты с информацией о герое на момент смертью. Вы сможете вывести информацию о герое в файл, и просмотреть все его идентифицированные вещи. Ну а через некоторое время (возможно через пару дней) ваш герой попадет в Зал Славы на этом сайте.

Не существует способов «обмануть» смерть. В roguelike-играх смерть постоянна, и, когда вы умираете, это насовсем (как и в реальной жизни). Если в однопользовательских играх можно восстанавливать скопированную в другое место сохраненную игру, что по общепринятому мнению, это считается читерством и неполноценной игрой — в Тангарии так сделать невозможно.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.