Создание персонажа

Когда вы создаете персонажа, важно понимать, какие характеристики у вас есть и на что они влияют. У каждого героя есть:

  • три основных атрибута: пол, раса и класс, выбираемые во время создания персонажа. Они остаются неизменными на протяжении всей жизни героя. Они имеют много эффектов, о которых еще будет упомянуто.
  • несколько вторичных атрибутов: рост, вес, социальный класс и история. Они генерирующиеся случайно, но их в какой-то мере определяют пол и раса. В целом, эти атрибуты используются только для приданию герою «личности» в ролевой игре, но они также могут оказывать незначительные эффекты на саму игру. К примеру, история героя влияет на его социальный класс, а он, в свою очередь — на деньги в начале игры (например, полутролли всегда будут отбросами общества, даже если их отец был вождем клана).
  • шесть основных характеристик: сила (STR), интеллект (INT), мудрость (WIS), ловкость (DEX), телосложение (CON) и харизма (CHR). Они очень сильно влияют на возможности героя. Показатели имеют численное значение, от минимума 3 до нормального максимума 18, и даже более; показатели больше 18 отображаются как 18/NN, и их следует воспринимать как (18 + NN / 10). Максимум для всех показателей — 18/100. Магическое оружие, доспехи, кольца, амулеты и прочие предметы могут также повышать или понижать характеристики. Характеристики могут повышаться ими неограниченно, но обычно не выше, чем до 18/200.
  • несколько «навыков»: обезвреживание (disarm), магические вещи (magic device), сопротивление (saving throw), скрытность (stealth), поиск (searching), сражение (hit) и стрельба (shoot). Они выводятся из расы, класса, уровня, показателей и надетых предметов. Эти навыки будут рассмотрены более подробно ниже.
  • особые возможности, основанные на расе. Они могут включать сопротивляемости (например, эльфы сопротивляются свету), и даже новые возможности, такие, как инфракрасное зрение.
  • опыт, увеличивающийся по мере того, как герой становится более опытным, и уровень (от 1 до 50), основанный на опыте, а также на расе и классе. С увеличение опыта может увеличиться уровень, и с увеличением уровня также увеличиваются и определенные возможности и характеристики героя. Некоторые монстры могут «высосать» ваш опыт и уровень; при этом вы потеряете эффекты от полученного ранее уровня. К счастью, вы можете восстановить утраченный опыт магическими средствами, или просто набрав его снова.
  • золото может использоваться для покупки предметов в магазинах города и у других игроков. Золото может быть отобрано у поверженных монстров, просто найдено в подземелье или вы можете получить его приторговле с другими игрокам. Герой начинает со сравнительно небольшим количеством золота, которое основано на его социальном классе, харизме, и других показателях.
  • броня помогает избежать урона. На броню влияет ловкость и надетые доспехи. Броня всегда отображается в квадратных скобках, обычно как [X,+Y], где X — собственная броня предмета, а Y — магический бонус к ней.
  • здоровье определяет какой урон герой может перенести перед тем, как погибнет. Сколько здоровья имеет герой, определяется его расой, классом, уровнем и телосложением. Каждая раса имеет базовое здоровье, которое отображается при ее выборе; например, у дворфа — 11, а у хоббита (полурослика) — 7. К базовому здоровью расы прибавляется базовое здоровье класса: например, у воина +10, у священника +2, а у мага +1. Таким образом, дворф-воин будет иметь общее базовое здоровье (11+9)=20. Это означает, что с каждым уровнем он будет получать от 1 до 20 очков здоровья (выбирается случайно). Если бы он был священником, его базовое здоровье было бы (11+2)=13, и он бы получал от 1 до 13 здоровья на каждом уровне. Хоббит-маг же будет получать всего 1-8 здоровья. На первом уровне всегда дается максимальное базовое здоровье; начиная со второго оно начинает начисляться случайно. К здоровью прибавляется также бонус, даваемый телосложением; например, телосложение, равное 18/200, дает бонус в 12.5 здоровья за каждый уровень.
  • мана определяет сколько заклинаний (или молитв) герой может наколдовать. На расчет маны влияет ваш класс, уровень, интеллект (для заклинаний) или мудрость (для молитв). Мана восстанавливается при отдыхе или специальными магическими средствами. У воинов, монахов, неверующих и лучников маны нет.

 

Атрибуты

Сила (STR)
Очень важна в бою. Высокая сила улучшает ваши шансы попасть оружием во врага, и наносимый ему урон; если сила низкая, герой будет получать штрафы по удару и урону. Герой с высокой силой может нанести несколько ударов за один ход (Blows per Round, BpR). Сила также имеет значение при копании и путешествиям с тяжелой поклажей.

Интеллект (INT)
Определяет способности к колдовству заклинателей: магов, следопытов и воров. Интеллект определяет количество заклинаний, которое вы можете выучить с каждым новым уровнем, и количество маны. Высокий интеллект улучшает шанс на успешное колдовство сложных заклинаний. Если ваш интеллект равен 7 или менее, вы не можете учить заклинания вообще. Интеллект также влияет на навыки использования магических предметов, взлома дверей и обезвреживания ловушек.

Мудрость (WIS)
Определяет возможности священников и паладинов в вознесении молитв, точно так же, как интеллект влияет на колдовство. Мудрость так же повышает ману, количество молитв, и шансы на успех. Хорошая мудрость помогает также улучшить шансы на сопротивление магическим заклинаниям, колдуемым монстрами против героя.

Ловкость (DEX)
Помогает во многих навыках. Высокая ловкость помогает герою нанести несколько ударов оружием за раунд, значительно улучшая его возможности наносить урон. Ловкость увеличивает шансы попадания во врагов любыми видами оружиями и уклонения от их ударов. Ловкость также полезна при обезвреживании ловушек и взломе замков, и при защите от воров, промышляющих в подземелье. При определенном уровне ловкости воры вообще не смогут украсть у вас что-либо.

Телосложение (CON)
Это возможность героя сопротивляться нанесенному ему урону и восстанавливаться. Герой с высоким телосложением будет иметь больше здоровья, и быстрее восстанавливать его при отдыхе.

Харизма (CHA)
Обаяние представляет внешнюю привлекательность, личностное притяжение героя и силу духа. Герой с высоким обаянием может получить лучшие цены от продавцов, в то время как героя с очень низким обаянием будут тихо грабить. Этот параметр влияет и на множество других вещей. Его крайне сложно повысить.

 

Навыки

Помимо атрибутов, герои обладают полезными навыками. Изначальные значения навыков основаны на расе и классе, но затем могут быть изменены повышением или понижением атрибутов или с увеличением уровня героя.

Инфразрение (Infravision)
Инфракрасное зрение позволяет видеть источники тепла. Так как само подземелье мокрое и холодное, инфразрение не может помочь увидеть стены или предметы; зато с его помощью вы можете видеть любых теплокровных существ на определенном расстоянии, даже без источника света. Правда, многие существа Тангарии холоднокровны, и не могут быть увидены без обычного освещения. Почти все расы, кроме людей, обладают инфразрением в той или иной степени; люди (включая Дунаданов) могут получить его только с помощью магических средств. Инфразрение не улучшается с уровнем, и зависит только от расы и магических бонусов.

Атака в ближнем бою (Melee)
Этот навык означает возможность попадать и наносить урон оружием или голыми руками. Обычно герой может нанести один удар оружием за раунд, но если оружие достаточно легкое, а его ловкость и сила достаточно велики, он может нанести несколько ударов за ход, что является огромным преимуществом в бою. И сила, и ловкость влияют также на возможность попасть в противника. Этот навык улучшается с уровнем героя.

Стрельба (Shoot/Throw)
Под этот навык подпадают оружие, действующее на расстоянии, и бросаемые предметы. От этого навыка может зависеть расстояние, на которое может быть брошен или выстрелен снаряд, наносимый урон и шансы на попадание в монстра. У различных классов/рас могут быть быть разные бонусы к тем или иным видам стрелкового оружия. Этот навык улучшается с уровнем героя.

Сопротивляемость (или сохранение, save)
Сохранение — это способности героя сопротивляться эффектам заклинания, сколдованного против него монстром. Сохранение не влияет на вещи, которые игрок сделал по глупости, например, выпивание опасного магического напитка. Этот навык улучшается с уровнем, хотя высокоуровневые монстры также становятся лучше в колдовстве. Высокая мудрость также повышает эту способность.

Скрытность (Stealth)
Возможность двигаться бесшумно очень полезна. Герои с хорошей скрытностью часто могут подкрасться к противнику и нанести ему первый удар. Монстры могут вообще не заметить скрытного героя, что позволит ему избегать некоторых битв. Этот навык основан на расе и классе, и в большинстве случаев может быть улучшен только надетыми магическими вещами.

Обезвреживание (Disarm)
Обезвреживание — способность безопасно удалять ловушки, а также подбирать отмычки к дверям и сундукам. Успешное обезвреживание дает герою немного опыта. Ловушка должна быть найдена перед обезвреживанием. Ловкость и интеллект влияют на этот навык; он также повышается с уровнем героя.

Магические вещи (Magic Device)
Пользование магическим предметом, таким, как палочка или посох, требует опыта и знаний. Таким образом, такие заклинатели, как маги и священники, будут существенно лучше в использовании магических предметом, чем, например, воин. На этот навык влияет интеллект; он также повышается с уровнем героя.

Способность к поиску (Search)
Этот навык определяет, насколько хорошо герой может обнаружить секретные двери, ловушки на полу или на сундуках. Воры лучше всех в поиске, но маги, следопыты и священники тоже неплохи. Этот навык основан на расе и классе и может быть улучшен только магически.

To report typo, error or make suggestion: select text and press Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.