Создание персонажа

Каждый герой имеет:

  • три основных атрибута: пол, расу и класс, выбираемые перед генерацией героя. Они остаются неизменными на протяжении всей жизни героя. Они имеют много эффектов, о которых еще будет упомянуто.
  • несколько вторичных атрибутов: рост, вес, социальный класс и история. Они генерирующиеся случайно, но их в какой-то мере определяют пол и раса. В целом, эти атрибуты используются только для приданию герою “личности” в ролевой игре, но они также могут оказывать незначительные эффекты на саму игру. К примеру, история героя влияет на его социальный класс, а он, в свою очередь – на деньги в начале игры. (Не так уж и сильно в случае некоторых рас: полутролли всегда будут отбросами общества, даже если их отец был вождем клана).
  • шесть основных “показателей”: силу, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и обаяние. Они очень сильно влияют на возможности героя. Показатели имеют численное значение, от минимума 3 до нормального максимума 18, и даже более; показатели больше 18 отображаются как 18/NN, и их следует воспринимать как (18 + NN / 10). Максимум для всех показателей – 18/100. Если в опциях рождения была выбрана опция “Максимизировать эффекты расы/класса” (по умолчанию она включена), то на этот максимум могут также влиять бонусы расы и класса – к примеру, полутролль-воин может достигнуть 18/190 силы, но лишь 18/40 интеллекта, а хоббит-маг – 18/150 интеллекта, но 18/30 силы. Магическое оружие, доспехи, кольца, амулеты и прочие предметы могут также повышать или понижать показатели. Показатели могут повышаться ими неограниченно, но эффекты больших показателей, как правило, прекращаются на 18/200.
  • несколько “навыков”: обезвреживание, магические вещи, сохранение, скрытность, поиск, восприятие, сражение и стрельба. Они выводятся из расы, класса, уровня, показателей и надетых предметов. Эти навыки имеют довольно очевидные эффекты; более подробное описание дается ниже.
  • особые возможности, основанные на расе. Они могут включать сопротивляемости (например, эльфы сопротивляются свету), и даже новые возможности, такие, как инфракрасное зрение.
  • опыт, увеличивающийся по мере того, как он становится более опытным, и уровень (от 1 до 50), основанный на опыте, а также на расе и классе. С увеличение опыта может увеличиться уровень, и с увеличением уровня, определенные возможности и характеристики также увеличиваются. На большой глубине в подземелья настоящая цель игры – это увеличивать опыт и показатели, а также собирать полезные предметы, чтобы иметь хоть какой-то шанс против Моргота. Некоторые монстры могут “высосать” ваш опыт и уровень, так, что вы потеряете все эффекты высшего уровня. К счастью, вы можете восстановить утраченный опыт магическими средствами, или просто набрав его снова.
  • золото, которое может использоваться для покупки предметов в магазинах города. Золото может быть получено продажей предметов магазинам; его можно также отбирать у мертвых монстров, или просто найти в подземелье. Герой начинает со сравнительно небольшим количеством золота, которое основано на его социальном классе (чем больше, тем лучше), обаянии (чем больше, тем лучше), и других показателях (чем больше, тем меньше золота). Герой также начинает игру с несколькими полезными предметами, которые можно сохранить либо продать. Однако, самые мощные предметы никогда не будут продаваться по полной цене, так как каждый продавец имеет определенный максимум, который он готов заплатить за любой предмет. Щедрые продавцы могут заплатить до 30.000 золота; но попадаются и жадные, из которых не выбить больше 5.000.
  • броню, помогающую ему избежать урона. На броню влияет ловкость и надетые доспехи. Броня всегда отображается в квадратных скобках, обычко как [X,+Y], где X – собственная броня предмета, а Y – магический бонус к ней.
  • здоровье, показывающее, какой урон герой может перенести перед тем, как погибнет. Сколько здоровья имеет герой, определяется его расой, классом, уровнем и телосложением. Каждая раса имеет базовое здоровье, которое отображается при ее выборе; например, у гнома – 11, а у хоббита – 7. К базовому здоровью расы прибавляется базовое здоровье класса: например, у воина – +9, у священника – +2, а у мага – 0. Таким образом, гном-воин будет иметь общее базовое здоровье (11+9)=20. Это означает, что с каждым уровнем он будет получать от 1 до 20 здоровья (выбирается случайно). Если бы он был священником, его базовое здоровье было бы (11+2)=13, и он бы получал от 1 до 13 здоровья на каждом уровне. Хоббит-маг же будет получать всего 1-7 здоровья. На первом уровне всегда дается максимальное базовое здоровье; начиная со второго оно начинает начисляться случайно. К здоровью прибавляется также бонус, даваемый телосложением; например, телосложение, равное 18/200, дает бонус в 12.5 здоровья за каждый уровень.
  • ману, показывающую, сколько заклинаний (или молитв) герой может сколдовать. На расчет маны влияет ваш класс, уровень, интеллект (для заклинаний) или мудрость (для молитв). Мана восстанавливается при отдыхе или специальными магическими средствами. Воины никогда не получают никакой маны.

Расы

В Тангарии существует более тридцати различных рас, из которых вы можете выбирать. Некоторые расы ограничены в выборе профессии, и каждая имеет свои бонусы и штрафы к показателям и возможностям героя. Большинство рас имеют также свои особые возможности.

Человек
Человек – это базовый герой. Все остальные расы сравниваются с людьми. Люди могут выбирать любой класс, и являются средними во всем. Люди набирают уровни несколько быстрее любой другой расы из-за их сравнительно короткой жизни. Никаких бонусов, штрафов или особых возможностей героям-людям не дается.

Полуэльф
Полуэльфы более умны и ловки, чем люди, но не так мудры или сильны. Полуэльфы обычно имеют неплохие познания в магии. Их навыки обезвреживания, сохранения, скрытности, стрельбы и поиска хороши, но они хуже сражаются в ближнем бою. Полуэльфы могут выбирать любой класс. Их ловкость всегда закреплена.

Эльф
Эльфы – лучшие волшебники, чем люди, но не так хорошо сражаются. Они умнее и быстрее и людей, и полуэльфов, но их мудрость и сила невысоки. Эльфы имеют хорошие навыки в поиске, обезвреживании, восприятии, скрытности, стрельбе и магии, но довольно плохо сражаются. Эльфы – существа в большей степени магии, нежели религии, и обычно не бывают священниками или паладинами. Они сопротивляются яркому свету, и, как и у полуэльфов, их ловкость закреплена.

Глупый )(оббит у дороги
Деловито бреет ноги.
Зря старается, от века
Не похож на человека!
(Обидная частушка)

Полурослик
Полурослики, или невысоклики, очень хороши в стрельбе и метании предметов, и имеют отличные навыки сохранения от магии. Они также хороши в поиске, обезвреживании, восприятии и скрытности; таким образом, из них получаются отличные воры, хотя сами себя они обычно зовут взломщиками. Полурослики намного слабее людей, и плохо сражаются. Они имеют неплохое инфракрасное зрение и могут видеть теплокровных существ на расстоянии. Полурослики могут стать воинами, ворами или следопытами. Они крепко удерживают свои жизненные силы, и, таким образом, сопротивляются высасыванию жизни.

Карлик
Карлики ниже гномов, но больше хоббитов. Как и хоббиты, они обычно живут в норах под землей. Карлики – замечательные маги, и имеют отличные навыки сохранения, а также поиска, обезвреживания, восприятия и скрытности. Они слабее людей и хуже сражаются обычным оружием. Карлик может выбирать карьеру воина, мага, священника или вора. Карлики обладают иммунитетом к параличу и некоторым эффектам замедления; они также хороши видят в темноте.

Гном
Легендарные горняки и воины. Подземелье – родной дом для гномов, и они станут отличным выбором для героя-воина или священника, или их комбинации – паладина. Гномы сильнее и крепче людей, но более медлительны и менее умны. Они довольно мудры, и могут сопротивляться вражеским заклинаниям; они, как жители подземелий, имеют очень хорошее инфракрасное зрение. Гномы, однако, обладают очень плохой скрытностью – они любят распевать песни, разговаривать с собой, или кричать свои боевые кличи. Гномов никогда невозможно ослепить.

Полуорк
Полуорки – отличные воины и неплохие священники, но просто ужасны в магии. Их скрытность так же плоха, как и у гномов. Полуорки очень уродливы, и им приходится платить больше за товары в городе. Как воины, однако, они хороши, так как они обладают отличным телосложением и имеют много здоровья. Из-за своей привычки жить под землей в темноте, полуорки сопротивляются атакам темноты.

Полутролль
Полутролли невероятно сильны, и имеют больше здоровья, чем любая другая раса. Они очень тупы и медлительны. Из них выйдут непревзойденные войны, и сносные священники. Они очень плохи в поиске, обезвреживании, восприятии или скрытности; они также настолько уродливы, что даже полуорк морщится в их присутствии. Они, однако, бывают интересными в игре… У полутроллей всегда закреплена сила, и, как и любые другие тролли, они быстро регенерируют урон. К сожалению, из-за этого им также приходится есть значительно больше остальных рас.

Дунадан
Дунедайн или высокие люди – раса крепких людей с Запада. Они превосходят обычных людей во всем, особенно в телосложении. Но в мире Средиземья, им трудно найти что-то новое для себя, и они гораздо дольше набирают уровни… Они могут играть всеми классами, кроме вора – Дунедайн слишком горды и благородны, чтобы опускаться до мелкого мошенничества (когда Дунадан обращается ко злу, это происходит в гораздо больших масштабах). Их телосложение не может быть снижено.

Высший Эльф
Высшие Эльфы – потомки тех Эльфов, кто услышал и ответил на зов Валар в начале времен, когда еще не было солнца и луны, и жил в Благословенной Земле много тысяч лет перед возвращением в Средиземье. Они намного превосходят обычных эльфов во всех способностях; в отличие от них, они могут быть также священниками. Для них также открыт невидимый мир привидений и духов. Как и все эльфы, они сопротивляются атакам яркого света. Однако набрать опыт им бывает даже сложнее, чем Дунедайн, и их мудрость часто оказывается под вопросом. Высшие Эльфы не могут быть ворами и паладинами, но могут свободно выбирать любой другой класс.

Кобольд
Кобольды – раса маленьких гуманоидов с собачьей головой, живущих под землей. Они видят в темноте лучше любой другой расы, и сопротивляются ядам всех типов. Они обладают хорошей ловкостью и телосложением; они, однако, слабее людей и не замечены в особом уме. Кобольды довольно уродливы, и им не доверяют в городе. Несмотря на крепкое телосложение, кобольды имеют довольно небольшой рост, и, как следствие, не слишком много здоровья. Они могут стать воинами, следопытами, ворами или священниками.

Классы

После выбора расы вам предоставляется выбора класса – “профессии” вашего герой. Разным расам могут больше подходить разные классы.

Воин
Герой-воин – отчаянный рубака, решающий большинство проблем расчленением их на произвольное количество кусочков; тем не менее, когда такая методика не эффективна, он часто прибегает к магическим предметам. Его основные показатели – сила и телосложение; ловкость также бывает весьма полезна. Воин хорош в сражении и стрельбе, но не блещет в остальных навыках.

Маг
Маг вынужден жить за счет своего ума. Он не может просто прорубать себе путь через подземелье, и должен использовать свою магию, чтобы побеждать, обманывать и спасаться. Маг лучше всех классов обращается с магическими предметами, и имеет хорошие навыки сохранения от эффектов заклинаний монстров. Основные показатели – интеллект, в меньшей степени ловкость. Маг имеет очень скромное здоровье, и повышать свое телосложение для него – жизненно важно. Некоторые маги могут научиться со временем неплохо сражаться, но его настоящая стихия – заклинания.

Священник
Священник посвящает свою жизнь служению Богу. Он исследует подземелье лишь во имя уничтожения обитающего в нем зла; если же в их рюкзак попадает сокровище – что ж, на все воля Божья! Священники получают свои молитвы от Бога, и не могут выбирать, какую молитву выучить следующей. Они знакомы с магическими предметами, и называют их “Божьими орудиями”, но обращаются с ними хуже магов. У священников отличные навыки сохранения, и они умеют хорошо сражаться, но из-за ограничений церкви на кровопролитие могут использовать лишь тупое оружие. Основные показатели священника – мудрость и обаяние.

Вор
Вор предпочитает жить ловкостью рук, но если “припрет”, то он может и подраться. Он – мастер ловушек и замков, и для него нет невозможного волшебного предмета. Вор имеет очень высокую скрытность, и может прократься мимо большинства существ без боя. Его восприятие выше любого другого класса, и часто он может обнаружить ловушку или дверь, просто проходя мимо нее и случайно осмотрев в сторону. Вор может выучить кое-какие полезные заклинания, но мощные заклинания нападения магов ему недоступны. Основные показатели – ловкость и интеллект.

Следопыт
Следопыт – это воин-маг. Он умеет хорошо сражаться, и лучше всех остальных классов стреляет их лука. Следопыт учит заклинания намного дольше мага, но может выучить все, кроме самых мощных заклинаний. Из-за того, что следопыт фактически сочетает в себе два класса, для набора уровней ему требуется больше опыта. Большинство навыков следопыта достаточно хороши; основные показатели – сила, интеллект, ловкость.

Паладин
Паладин – воин-священник. Он отлично сражается, уступая в этом лишь воину, но довольно плохо стреляет. Он учит молитвы медленнее священника, но в конечном итоге выучивает все, кроме самых мощных. Способности паладина не так уж и высоки; он имеет невысокую скрытность, восприятие, поиск и работу с магическими предметами, хотя его навык сохранения неплох. Паладину требуется больше опыта для развития, так как этот герой сочетает в себе два класса. Его основные показатели – сила и обаяние, а также мудрость для молитв.

Показатели

Сила (STR)
Очень важна в сражении. Высокая сила улучшает ваши шансы попасть оружием во врага, и наносимый им урон; если сила низка, герой будет получать штрафы по удару и урону. Герой с высокой силой может получить несколько ударов за один ход. Сила также имеет значение при копании и переносе тяжелых предметов.

Интеллект (INT)
Определяет способности к колдовству заклинателей: магов, следопытов и воров. Интеллект определяет количество заклинаний, которое вы можете выучить с каждым новым уровнем, и количество маны. Высокий интеллект помогает улучшить шансы на успешное колдовство сложных заклинаний. Если ваш интеллект равен 7 или менее, вы не можете учить заклинания вообще. Интеллект также влияет на навыки использования магических предметов, взлома дверей и обезвреживания ловушек.

Мудрость (WIS)
Определяет возможности священников и паладинов в использовании молитв, точно так же, как интеллект влияет на колдовство. Мудрость так же повышает ману, количество молитв, и шансы на успех. Хорошая мудрость помогает также улучшить шансы на сопротивление магическим заклинаниям, колдуемым монстрами против героя.

Ловкость (DEX)
Помогает во многих навыках. Высокая ловкость помогает герою получить несколько ударов оружием, значительно улучшая его возможности наносить урон. Ловкость увеличивает шансы попадания во врагов любыми видами оружиями и уклонения от их ударов. Ловкость также полезна при обезвреживании ловушек и взломе замков, и при защите от воров, промышляющих в подземелье. При определенном уровне ловкости воры вообще не смогут украсть у вас что-либо.

Телосложение (CON)
Это возможности героя сопротивляться нанесенному ему урону и восстанавливать этот урон. Герой с высоким телосложением будет иметь больше здоровья, и быстрее восстанавливать его при отдыхе.

Обаяние (CHA) // временно отключено
Этот показатель представляет внешнею привлекательность и личностное обаяние героя. Герой с высоким обаянием может получить лучшие цены от продавцов, в то время как героя с очень низким обаянием будут тихо грабить.

Навыки

Помимо показателей, герои обладают некоторыми навыками, помогающими им выжить. Изначальные навыки основаны на расе и классе и могут быть изменены высокими или низкими показателями, или с увеличением уровня героя.

Инфразрение (Infravision)
Инфракрасное зрение позволяет видеть источники тепла. Так как само подземелье мокрое и холодное, инфразрение не может помочь увидеть стены или предметы; зато с его помощью вы можете видеть любых теплокровных существ на определенном расстоянии, даже без источника света. Правда, многие существа Тангарии холоднокровны, и не могут быть увидены без обычного освещения. Все расы, кроме людей, обладают инфразрением в той или иной степени; люди (включая Дунедайн) могут получить его только с помощью магических средств. Инфразрение не улучшается с уровнем, и зависит только от расы и магических бонусов.

Сражение (Hit)
Этот навык означает возможность попадать и наносить урон оружием или кулаками. Герой обычно имеет один удар оружием, но если оружие достаточно легкое, а его ловкость и сила достаточно велики, он может получить несколько ударов за ход. И сила, и ловкость влияют также на возможность попасть в противника. Этот навык улучшается с уровнем героя.

Стрельба (Shoot/Throw)
Под этот навык подпадают оружие, действующее на расстоянии, и бросаемые предметы. К разным оружиям относятся разные показатели, но от этого навыка может зависеть расстояние, на которое предмет брошен или выстрелен, наносимый урон и шансы на попадание в монстра. Этот навык улучшается с уровнем героя.

Сохранение (Save)
Сохранение – это способности героя сопротивляться эффектам заклинания, сколдованного против него монстром. Сохранение не влияет на вещи, которые игрок сделал по глупости, например, выпивание опасного магического напитка. Этот навык улучшается с уровнем, хотя высокоуровневые монстры также становятся лучше в колдовстве. Высокая мудрость также повышает эту способность.

Скрытность (Stealth)
Возможность двигаться бесшумно очень полезна. Герои с хорошей скрытностью часто могут подкрасться к противнику и нанести ему первый удар. Монстры могут вообще не заметить скрытного героя, что позволит ему избегать некоторых битв. Этот навык основан на расе и классе, и может быть улучшен только надетыми магическими вещами. Обезвреживание Обезвреживание – способность безопасно удалять ловушки, а также подбирать отмычки к дверям и сундукам. Успешное обезвреживание дает герою немного опыта. Ловушка должна быть найдена перед обезвреживанием. Ловкость и интеллект влияют на этот навык; он также повышается с уровнем героя.

Магические вещи (Magic Device)
Пользование магическим предметом, таким, как палочка или посох, требует опыта и знаний. Таким образом, такие заклинатели, как маги и священники, будут существенно лучше в использовании магических предметом чем, например, воин. На этот навык влияет интеллект; он также повышается с уровнем героя.

Способность к поиску (Search)
Этот навык определяет, насколько хорошо герой может обнаружить секретные двери, ловушки на полу или на сундуках, специально пытаясь найти их. Этот параметр является скорее восприятием, чем поиском – это способность замечать что-либо без активного поиска. Воры лучше всех в поиске, но маги, следопыты и священники тоже неплохи. Этот навык основан только на расе и классе, и может быть улучшен только магически.

Комбинации расы/класса (сейчас эти ограничения временно сняты)

             Воин      Маг   Священник   Вор   Следопыт  Паладин

Человек       Да       Да       Да       Да       Да       Да
Полуэльф      Да       Да       Да       Да       Да       Да
Эльф          Да       Да       Нет      Да       Да       Нет
Полурослик    Да       Нет      Нет      Да       Да       Нет
Карлик        Да       Да       Да       Да       Нет      Нет
Гном          Да       Нет      Да       Нет      Нет      Да
Полуорк       Да       Нет      Да       Да       Нет      Нет
Полутролль    Да       Нет      Да       Нет      Нет      Нет
Дунадан       Да       Да       Да       Нет      Да       Да
Высший Эльф   Да       Да       Да       Нет      Да       Нет
Кобольд       Да       Нет      Да       Да       Да       Нет

Все дальнейшие параметры устарели, см. англ версию сайта

Бонусы к показателям

Чтобы получить общий бонус, сложите бонусы расы и класса. О том, как исчисляется здоровье, см. “характеристики героя”.

           СИЛ  ИНТ  МУД  ЛОВ  КОН  ОБА  Здоровье      Опыт    Инфра
Человек      0    0    0    0    0    0      10         100%     Нет
Полуэльф    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         110%   20 фут.
Эльф        -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         120%   30 фут.
Полурослик  -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         110%   40 фут.
Карлик      -1   +2    0   +2   +1   -2       8         125%   40 фут.
Гном        +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         120%   50 фут.
Полуорк     +2   -1    0    0   +1   -4      10         110%   30 фут.
Полутролль  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         120%   30 фут.
Дунадан     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         180%     Нет
Высший Эльф +1   +3   -1   +3   +1   +5      10         200%   40 фут.
Кобольд     -1   -1    0   +2   +2   -2       8         115%   50 фут.
            СИЛ  ИНТ  МУД  ЛОВ  КОН  ОБА  +Здоровье    +Опыт
Воин        +5   -2   -2   +2   +2   -1       9          +0%
Маг         -5   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
Священник   -1   -3   +3   -1    0   +2       2         +20%
Вор         +2   +1   -2   +3   +1   -1       6         +25%
Следопыт    +2   +2    0   +1   +1   +1       4         +30%
Паладин     +3   -3   +1    0   +2   +2       6         +35%

Навыки

         Обезвр  МагВещ   Сохр   Скрытн  Поиск   Воспр   Сражен  Стрельб
Человек       0       0       0       0      0      10        0       0
Полуэльф      2       3       3       1      6      11       -1       5
Эльф          5       6       6       1      8      12       -5      15
Полурослик   15      18      18       4     12      15      -10      20
Карлик       10      12      12       3      6      13       -8      12
Гном          2       9       9      -1      7      10       15       0
Полуорк      -3      -3      -3      -1      0       7       12      -5
Полутролль   -5      -8      -8      -2     -1       5       20     -10
Дунадан       4       5       5       2      3      13       15      10
Высший Эльф   4      20      20       3      3      14       10      25
Кобольд      10       5       0       4     15      15       -5      10
             Обезвр  МагВещ   Сохр   Скрытн  Поиск   Воспр   Сражен  Стрельб
 
Воин       25(+10) 18(+7)  18(+10)  1(+0)  14(+0)   7(+0)  70(+45) 55(+45)
Маг        30(+7)  36(+13) 30(+9)   2(+0)  16(+0)  20(+0)  34(+15) 20(+15)
Священник  25(+7)  30(+10) 32(+12)  2(+0)  16(+0)   8(+0)  48(+20) 35(+20)
Вор        45(+15) 32(+10) 28(+10)  5(+0)  32(+0)  24(+0)  60(+40) 66(+30)
Следопыт   30(+8)  32(+10) 28(+10)  3(+0)  24(+0)  16(+0)  56(+30) 72(+45)
Паладин    20(+7)  25(+10) 25(+11)  1(+0)  12(+0)   2(+0)  68(+35) 40(+30)

Для таблицы навыков классов указаны две цифры: первая – базовый уровень навыка, вторая (в скобках) – бонус, прибавляемый к навыку каждые десять уровней. Таким образом, чтобы найти полный навык любого героя, прибавьте значение расы к значению класса, плюс бонус один раз за каждые десять уровней героя.

(Следует отметить, что эти числа хороши лишь для сравнения героев друг с другом в отсутствии других бонусов от высоких показателей (сила – бонус к урону, ловкость – бонус к удару, мудрость – к сохранению, интеллект – к магическим вещам и т.п.) или надетых магических вещей.)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *