Создание персонажа

Когда вы создаете персонажа, важно понимать, какие характеристики у вас есть и на что они влияют. У каждого героя есть:

  • три основных атрибута: пол, раса и класс, выбираемые во время создания персонажа. Они остаются неизменными на протяжении всей жизни героя. Они имеют много эффектов, о которых еще будет упомянуто.
  • несколько вторичных атрибутов: рост, вес, социальный класс и история. Они генерирующиеся случайно, но их в какой-то мере определяют пол и раса. В целом, эти атрибуты используются только для приданию герою «личности» в ролевой игре, но они также могут оказывать незначительные эффекты на саму игру. К примеру, история героя влияет на его социальный класс, а он, в свою очередь — на деньги в начале игры (например, полутролли всегда будут отбросами общества, даже если их отец был вождем клана). Историю можно изменить на экране персонажа.
  • шесть основных характеристик: сила (STR), интеллект (INT), мудрость (WIS), ловкость (DEX), телосложение (CON) и харизма (CHR). Они очень сильно влияют на возможности героя. Показатели имеют численное значение, от минимума 3 до нормального максимума 18, и даже более; показатели больше 18 отображаются как 18/NN, и их следует воспринимать как (18 + NN / 10). Максимум для всех показателей — 18/100. Магическое оружие, доспехи, кольца, амулеты и прочие предметы могут также повышать или понижать характеристики. Характеристики могут повышаться ими неограниченно, но обычно не выше, чем до 18/220.
  • несколько «навыков»: обезвреживание (disarm), магические вещи (magic device), сопротивление (saving throw), скрытность (stealth), поиск (searching), сражение (hit) и стрельба (shoot). Они выводятся из расы, класса, уровня, показателей и надетых предметов. Эти навыки будут рассмотрены более подробно ниже.
  • особые возможности, основанные на расе. Они могут включать сопротивляемости (например, эльфы сопротивляются свету), и даже новые возможности, такие, как инфракрасное зрение.
  • опыт, увеличивающийся по мере того, как герой становится более опытным, и уровень (от 1 до 50), основанный на опыте, а также на расе и классе. С увеличение опыта может увеличиться уровень, и с увеличением уровня также увеличиваются и определенные возможности и характеристики героя. Некоторые монстры могут «высосать» ваш опыт и уровень; при этом вы потеряете эффекты от полученного ранее уровня. К счастью, вы можете восстановить утраченный опыт магическими средствами, или просто набрав его снова.
  • золото может использоваться для покупки предметов в магазинах города и у других игроков. Золото может быть отобрано у поверженных монстров, просто найдено в подземелье или вы можете получить его приторговле с другими игрокам. Герой начинает со сравнительно небольшим количеством золота, которое основано на его социальном классе, харизме, и других показателях. Также каждый герой начинает с несколькими полезными предметами.
  • броня помогает избежать урона. На броню влияет ловкость и надетые доспехи. Броня всегда отображается в квадратных скобках, обычно как [X,+Y], где X — собственная броня предмета, а Y — магический бонус к ней.
  • здоровье определяет какой урон герой может перенести перед тем, как погибнет. Сколько здоровья имеет герой, определяется его расой, классом, уровнем и телосложением. Каждая раса имеет базовое здоровье, которое отображается при ее выборе; например, у дворфа — 11, а у хоббита (полурослика) — 7. К базовому здоровью расы прибавляется базовое здоровье класса: например, у воина +10, у священника +2, а у мага +1. Таким образом, дворф-воин будет иметь общее базовое здоровье (11+9)=20. Это означает, что с каждым уровнем он будет получать от 1 до 20 очков здоровья (выбирается случайно). Если бы он был священником, его базовое здоровье было бы (11+2)=13, и он бы получал от 1 до 13 здоровья на каждом уровне. Хоббит-маг же будет получать всего 1-8 здоровья. На первом уровне всегда дается максимальное базовое здоровье; начиная со второго оно начинает начисляться случайно. К здоровью прибавляется также бонус, даваемый телосложением; например, телосложение, равное 18/200, дает бонус в 12.5 здоровья за каждый уровень.
  • мана определяет сколько заклинаний (или молитв) герой может наколдовать. На расчет маны влияет ваш класс, уровень, интеллект (для заклинаний) или мудрость (для молитв). Мана восстанавливается при отдыхе или специальными магическими средствами. У воинов, монахов, неверующих и лучников маны нет. Бонусы от телосложения, интеллекта или мудрости пересчитываются с первого уровня. Например, если вы получили бонус +1 на 42 уровне, вы сразу получите +42 к здоровью/мане.
  • Наконец, у каждого персонажа есть базовая скорость. Скорость определяет количество «энергии», которую персонаж получает в игре, а значит — как часто он может выполнять действия, требующие энергии (например, передвижение или атаки). Важно понимать, какие из ваших действий (команд) тратят энергию. Обычно энергию расходуют только те команды, которые заставляют персонажа что-то делать в игровом мире — например, двигаться, атаковать монстров или взаимодействовать с объектами. Многие команды не требуют энергии вообще, а некоторые тратят её только в том случае, если вызывают какие-то изменения в мире. Например, попытка прочитать свиток в слепоте не тратит энергию. Если рядом с персонажем были монстры, пока вы пробовали разные команды, вы могли заметить, что они «двигались» или даже «атаковали» вас. Как уже говорилось — скорость определяет, сколько энергии можно потратить за ход. Все новые персонажи начинают с обычной скоростью. Повысить её можно только с помощью магии или бонусов от снаряжения. Персонажи, перегруженные вещами, будут двигаться медленнее. Повышенная скорость — одно из самых ценных преимуществ в игре, поэтому она встречается редко и пользуется большим спросом.

Характеристики

После выбора пола, расы и класса ты сможешь определить уровни характеристик своего персонажа, распределив ограниченное количество «очков» между шестью характеристиками. Очки можно распределить вручную или с помощью случайного броска (описано ниже в разделе «Броски характеристик»). Для каждой комбинации расы и класса также есть рекомендованные значения по умолчанию. Характеристики можно навсегда повысить до 18/100 с помощью различных зелий, найденных в подземелье. Некоторые атаки монстров могут временно понижать характеристики.

Сила (STR)
Очень важна в бою. Высокая сила улучшает ваши шансы попасть оружием во врага, и наносимый ему урон; если сила низкая, герой будет получать штрафы по удару и урону. Герой с высокой силой может нанести несколько ударов за один ход (Blows per Round, BpR). Сила также имеет значение при копании и путешествиям с тяжелой поклажей. Сила — один из самых важных параметров на начальных этапах игры.

Интеллект (INT)
Определяет способности к колдовству заклинателей: магов, следопытов и воров. Интеллект определяет количество заклинаний, которое вы можете выучить с каждым новым уровнем, и количество маны. Высокий интеллект улучшает шанс на успешное колдовство сложных заклинаний. Если ваш интеллект равен 7 или менее, вы не можете учить заклинания вообще. Интеллект также влияет на навыки использования магических предметов, взлома дверей и обезвреживания ловушек.

Мудрость (WIS)
Определяет возможности священников и паладинов в вознесении молитв, точно так же, как интеллект влияет на колдовство. Мудрость так же повышает ману, количество молитв, и шансы на успех. Хорошая мудрость помогает также улучшить шансы на сопротивление магическим заклинаниям, колдуемым монстрами против героя.

Ловкость (DEX)
Помогает во многих навыках. Высокая ловкость помогает герою нанести несколько ударов оружием за раунд (особенно легким по весу), значительно улучшая его возможности наносить урон. Ловкость увеличивает шансы попадания во врагов любыми видами оружиями и уклонения от их ударов. Ловкость также полезна при обезвреживании ловушек и взломе замков, и при защите от воров, промышляющих в подземелье. При определенном уровне ловкости воры вообще не смогут украсть у вас что-либо.

Телосложение (CON)
Это возможность героя сопротивляться нанесенному ему урону и восстанавливаться. Герой с высоким телосложением будет иметь больше здоровья, и быстрее восстанавливать его при отдыхе. Телосложение менее важно в начале игры, но становится критически важным на поздних этапах.

Харизма (CHA)
Обаяние представляет внешнюю привлекательность, личностное притяжение героя и силу духа. Герой с высоким обаянием может получить лучшие цены от продавцов, в то время как героя с очень низким обаянием будут тихо грабить. Харизма влияет на цены в магазинах, шанс впасть в страх или внушить страх врагам, а также на запас маны у некоторых классов. Некоторые зелья и эффекты могут навредить харизме, например, урон кислотой. Этот параметр крайне сложно повысить. 

Навыки

Помимо атрибутов, герои обладают полезными навыками. Изначальные значения навыков основаны на расе и классе, но затем могут быть изменены повышением или понижением атрибутов или с увеличением уровня героя.

Инфразрение (Infravision)
Инфракрасное зрение позволяет видеть источники тепла. Так как само подземелье мокрое и холодное, инфразрение не может помочь увидеть стены или предметы; зато с его помощью вы можете видеть любых теплокровных существ на определенном расстоянии, даже без источника света. Правда, многие существа Тангарии холоднокровны, и не могут быть увидены без обычного освещения. Почти все расы, кроме людей, обладают инфразрением в той или иной степени; люди (включая Дунаданов) могут получить его только с помощью магических средств. Инфразрение не улучшается с уровнем, и зависит только от расы и магических бонусов. Инфразрение работает как в темноте, так и при наличии освещения.

Атака в ближнем бою (Melee)
Этот навык означает возможность попадать и наносить урон оружием или голыми руками. Обычно герой может нанести один удар оружием за раунд, но если оружие достаточно легкое, а его ловкость и сила достаточно велики, он может нанести несколько ударов за ход, что является огромным преимуществом в бою. И сила, и ловкость влияют также на возможность попасть в противника. Этот навык улучшается с уровнем героя. Осмотр оружия (клавиша I) покажет, сколько ударов за раунд вы сможете им нанести.

Стрельба (Shoot/Throw)
Под этот навык подпадают оружие, действующее на расстоянии, и бросаемые предметы. От этого навыка может зависеть расстояние, на которое может быть брошен или выстрелен снаряд, наносимый урон и шансы на попадание в монстра. У различных классов/рас могут быть быть разные бонусы к тем или иным видам стрелкового оружия. Этот навык улучшается с уровнем героя.

Сопротивляемость (или сохранение, save)
Сохранение — это способности героя сопротивляться эффектам заклинания, сколдованного против него монстром. Сохранение не влияет на вещи, которые игрок сделал по глупости, например, выпивание опасного магического напитка. Этот навык улучшается с уровнем, хотя высокоуровневые монстры также становятся лучше в колдовстве. Высокая мудрость также повышает эту способность. При определённых условиях можно достичь 100% сопротивляемости, что делает героя невосприимчивым ко многим заклинаниям.

Скрытность (Stealth)
Возможность двигаться бесшумно очень полезна. Герои с хорошей скрытностью часто могут подкрасться к противнику и нанести ему первый удар. Монстры могут вообще не заметить скрытного героя, что позволит ему избегать некоторых битв. Этот навык основан на расе и классе, и в большинстве случаев может быть улучшен только надетыми магическими вещами.

Обезвреживание (Disarm)
Обезвреживание — способность безопасно удалять ловушки, а также подбирать отмычки к дверям и сундукам. Успешное обезвреживание и взлом замков дают герою немного опыта. Ловушка должна быть найдена перед обезвреживанием. Ловкость и интеллект влияют на этот навык; он также повышается с уровнем героя.

Магические вещи (Magic Device)
Пользование магическим предметом, таким, как палочка или посох, требует опыта и знаний. Таким образом, такие заклинатели, как маги и священники, будут существенно лучше в использовании магических предметом, чем, например, воин. На этот навык влияет интеллект; он также повышается с уровнем героя.

Способность к поиску (Search)
Этот навык определяет, насколько хорошо герой может обнаружить секретные двери, ловушки на полу или на сундуках. Воры лучше всех в поиске, но маги, следопыты и священники тоже неплохи. Этот навык основан на расе и классе и может быть улучшен только магически. Этот навык позволяет находить скрытые объекты даже без активного поиска.

Броски характеристик

На данный момент есть два способа определить начальные характеристики персонажа — выбрать можно на экране создания.

Основанный на очках (Point-based)<br /> Метод, основанный на очках, позволяет тебе «покупать» улучшения базовых характеристик, тратя на них очки. У тебя есть фиксированное количество очков, и незначительные улучшения стоят меньше, чем крупные. Все неиспользованные очки превращаются в стартовые деньги, за которые ты сможешь купить снаряжение в начале игры.

Если выбрать этот вариант, ты увидишь, что очки уже распределены по рекомендованным значениям. Это результат работы алгоритма, который предлагает оптимальный вариант распределения очков. Тем не менее, ты можешь свободно перераспределить их как захочешь. Это рекомендованный способ создания персонажа.

Стандартный бросок (Standard roller)<br /> Стандартный бросок просто кидает три шестигранных кубика для каждой характеристики — всё зависит от удачи. Ты можешь нажимать ‘r’, чтобы перебросить кубики, или просто принять то, что выпало.

Имя персонажа

После того как ты утвердишь персонажа, тебя попросят ввести его имя. Обрати внимание: у нас действует строгая политика в отношении имён игроков (подробнее см. в разделе «Правила»). Имя персонажа отображается в списке рекордов.

Ты можешь играть династией персонажей. Если добавить римскую цифру в конце имени (например, «Nimli I» или «Emrailon XVI»), игра будет автоматически увеличивать номер каждый раз после смерти персонажа.

Выбор расы и класса

Класс — это профессия персонажа, которая определяет бонусы к характеристикам, способности, количество очков здоровья и доступные заклинания (если они вообще есть). Некоторые классы лучше подходят для определённых рас — например, новичкам не стоит создавать Дракона или Гидру с любым классом, кроме монаха (так как Дракон и Гидра не умеют сражаться оружием, а монах силён в бою без оружия).

Обрати внимание: все «чисто магические» классы (например, маг, шаман, жрец и др.) плохо обращаются с дальнобойным оружием, особенно с метательным. Хотя на высоких уровнях они чувствуют себя с ним гораздо увереннее.


Чтобы рассчитать ключевые параметры персонажа в Tangaria, нужно складывать значения расы и класса (см. таблицы). Для очков здоровья возьмите количество граней кубика (hit die) от расы и прибавьте значение от класса — например, у Жреца-Дворфа это 11 (раса) + 2 (класс) = 13, то есть он будет получать 1d13 очков здоровья за уровень (до поправки по Телосложению). То же самое касается модификатора опыта: сложите значения расы и класса, чтобы получить общий процент.

Навыки считаются по тому же принципу. У каждого класса указано два числа для каждого навыка: базовое значение и бонус, получаемый каждые десять уровней (в скобках). Чтобы получить итоговое значение навыка, сложите значение от расы с базовым значением класса, а затем прибавьте бонус за каждые полные десять уровней персонажа. Имейте в виду, что эти числа нужны только для базового сравнения — финальные значения могут сильно меняться за счёт характеристик (например, Сила даёт бонус к урону, Ловкость — к попаданию и т. д.) и магических предметов.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.