История

Множество людей посвятили игре
огромное количество времени.
Единственной их платой за это было
удовольствие от разработки одной
из лучших бесплатных игр всех времен.
— Гайд Ангбанда

Tangaria создана на основе PWMAngband (2007), который в свою очередь был создан на базе MAngband (1998) и TomeNET (2001); сам же MAngband (который был основой TomeNET) – создан на базе Angband. Поэтому можно четко сказать, что в основе Тангарии прежде всего лежит игра Angband, которая имеет невероятно сложную историю, которая начинается с игры Rogue.

Rogue

Основатель жанра roguelike (рогаликов). Написан в 1980 Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold и Jon Lane. Одна из самых первых игр, использующая возможность позиционирования курсора на экране монитора. Был написан на С под UNIX, позже портирован на другие платформы (включая ZX), многие из которых теперь канули в забвение. Был в свое время жутко популярен в учебных заведениях. Были попытки коммерческого распространения, правда не очень успешные. Пользуется популярностью и теперь, сорок лет спустя.

Лабиринт поделен на этажи (уровни), соединенные лестницами. Вся игра проходит в подземельях. Цель игры – спустится в самый низ, сграбастать кое-что и суметь вернуться. Уровень целиком умещается на один экран. По комплексности и количественным показателям, неудивительно, уступает потомкам.

Dungeons of Moria

В 1980-1983 вышла “VMS Moria”, автором которой был Роберт Алан Кенеке (1985), студент University of Oklahoma.

Изначально была написана на basic для VMS, позже переписана на VMS pascal. Была задумана как клон rogue для VMS, но скоро развилась в самостоятельную игру. Впоследствии James Wilson в 1989 переписал её на C под UNIX. Текущим содержателем является David Grabiner.

Сетинг основан на произведениях Толкиена. Уровни гораздо больше экрана. Чувствуется сильное влияние D&D.;

Umoria

Потом была разработана “Umoria” (Unix Moria) Джеймсом Э. Вильсоном (1989).

Подробности истории различных вариантов игры Moria, прямого предка Angband, здесь не рассматриваются. Moria остается популярной игрой и сама по себе; она портирована на множество платформ, и имеет собственное сообщество.

Ангбанд

В 1990 году, Алекс Катлер и Энди Астранд, с помощью других студентов Уорвикского Университета, создали Angband 1.0, основанную на имеющемся коде Umoria 5.2.1. Они хотели расширить игру, сохрания и добавляя элементы Толкиена. Были добавлены новые монстры и предметы, уникальные монсты, артефакты, активация предметов, псевдоидентификация, предчувствия, особые комнаты в подземелье.

Со временем, Шон Марш, Джофф Хилл, Чальз Тиг и другие, работавшие над исходными текстами, выпустили версию, известную как “Angband 2.4.frog_knows”. Она работала только на UNIX-системах, но вскоре была портирована другими людьми на различные платформы. Одним из наиболее важных портов был “PC Angband 1.4” для DOS, добавлявший цвет и прочие заметные изменения, некоторые из которых были интегрированы в официальные исходные тексты.

В 1993 году разработкой занялся Чарльз Свигер (cs4w+@andrew.cmu.edu). Он подчистил код, устранил много ошибок, и добавил патчи от различных людей, и выпустил таким образом несколько версий Angband, начиная с 2.5.1 (?), и заканчивая 2.6.1 и 2.6.2 в конце 1994. Некоторые из изменений были основаны на предложениях пользователей из Сети, и на других родственных играх, включая UMoria 5.5, PC Angband 1.4, и FAngband.

Angband 2.6.1 был в основном предназначен для машин UNIX/NeXT. В нем использовались низкоуровневые процедуры библиотеки curses для всех манипуляций с экраном и клавиатурой. Каждую версию было необходимо переделывать под прочие платформы с нуля – в основном добавляя код эмуляции curses. Одним из таких портов был Macintosh Angband 2.6.1 Кейта Рэндалла, добавлявший поддержку цвета. Он стал основой для версии Angband 2.7.0.

В конце второй половины 1994 г. Бен Харрисон работал с исходными текстами Angband, исследуя возможности по созданию программы-автоматического игрока для Angband, подобно старой программе “rogue-o-matic” для игры Rogue. Сложность компиляции для машин Macintosh и запутанность кода мешала этому. Бен начал вычищать код для своего собственного использования.

Тогда же, Чарльз Свигер заявил, что в связи с нагрузкой на работе он более не может заниматься Angband. В сообществе игроков Angband (в группе новостей) поднялся шум; многие пытались организовать “комитеты” по дальнейшему развитию Angband. Как известно, со времен Кобола (COBOL) комитеты никогда еще не сделали ничего хорошего, и никто не стал возражать, когда в первый день нового 1995 года Бен выложил свой код в Сеть, назвал его Angband 2.7.0, и объявил себя новым разработчиком.

Angband 2.7.0 имел очень чистый (хотя тогда еще кишащий ошибками) код, позволявший, в числе прочего, очень простое портирование на различные платформы. Первыми были версии для UNIX и Macintosh. В версии 2.7.2, когда было исправлено большинство ошибок, были доступными порты для UNIX/X11 и DOS. Angband 2.7.4 был впервые выложен на сервер ftp.cis.ksu.edu, и быстро набрал популярность – вероятно, из-за портов для OS/2, Windows, Amiga и Linux. Angband 2.7.5 и 2.7.6 добавляли такие важные возможности, как макросы и pref-файлы, продолжая при этом чистить исходный текст. Первой “стабильной” версией приблизительно на год стала 2.7.8, включавшая новые файлы справки и спойлеров и множество мелких усовершенствований.

Когда был выпущен Angband 2.7.8, Бен создал веб-сайт, чтобы вести учет всех изменений в каждой версии (хотя некоторые, может быть, все же пропустили), и получил место на новом FTP-сервере; предыдущий сервер стал “зеркалом”. Веб-сайт сейчас доступен по адресу http://www.thangorodrim.net/.

Следующие шесть версий были пронумерованы от 2.7.9v1 до 2.7.9v6, но на самом деле они были довольно большими обновлениями. Angband 2.8.0 и 2.8.1 вновь стали использовать обычную схему нумерации версии. Angband 2.8.2-2.8.3 добавляли новые случайные особенности игры и поддержку графики.

После выхода Angband 2.8.3 все больше и больше времени Бена стало уходить на его основную работу. Хотя он и выпустил бета-версию 2.8.5 со многими нововведениями, но он уже не мог уделять разработке игры столько времени, сколько ему хотелось бы. В то же время, неофициальная версия Роберта Рульманна с тремя популярными патчами (“Easy Patch” Тима Бейкера для открывания дверей и обезвреживания ловушек без обязательного указания направления; “Случайные артефакты” Грега Вуледжа, и “Усовершенствования искусственного интеллекта” Келдона Джонса), названная 2.8.3h, быстро набирала популярность.

Таким образом, в марте 2000 года Роберт Рульманн (смотритель популярного варианта ZAngband) стал новым официальным разработчиком, и начал устранять оставшиеся ошибки в версии 2.8.5. Новая версия получила номер 2.9.0. Одними из важнейших нововведений стало значительное увеличение возможностей по настройке пользователем эго-предметов, рас и классов героя, монстров, предметов и артефактов.

Конечно, когда стали доступны такие возможности, стало ясно, что КТО-ТО в один прекрасный день ими воспользуется. Джонатан Эллис начал настраивать текстовые файлы в директории lib/edit/ для собственного использования. Сначала он лишь устранял ошибки и несоответствия (некоторые менее сильные монстры стоили больше опыта, чем более сильные; драконы наносили слишком большой урон в рукопашной; монстры с двумя передними конечностями и одним ртом имели одну царапающую и три кусающие атаки; и др.).

Поначалу, только на этом и пришлось остановиться: добавление новых монстров или предметов было невозможным из-за жестко заданных в коде ограничений. Появилось только три новых монстра, на месте трех убранных, и один новый артефакт – “Палантир Вестерноса”. Баланс игры, однако, можно было изменить довольно существенно изменением уровня, свойств и редкости определенных предметов и монстров, и было сделано много таких изменений – например, была исключена почти обязательная необходимость одновременного наличия сопротивляемостей к яду, контузии и могильной силе глубже сорокового уровня. Из-за этого ранее приходилось активно “эксплуатировать” эту глубину, чтобы получить сопротивлямости (или идти на верную гибель), а потом безостановочно спускаться до восьмидесятых уровней в поисках колец скорости – пропуская многие интереснейшие уровни. Эта проблема была разрешена, но добавлять что-то новое оказалось куда менее просто.

Все это изменилось в версии 2.9.1, когда ограничения были перемещены в отдельный, также редактируемый, текстовый файл, и их можно было свободно наращивать. В новую версию вошел также патч Маттиаса Курцке, позволявший создавать принципиально новые эго-предметы. Для игрока и монстров появилось много новых свойств (сопротивляемость к страху, клеймо яда, уменьшающие обаяние атаки, вызов великих демонов и др.), которые еще не были задействованы. Вообще, можно сказать, что без патчей Эллиса игра даже не была толком приспособлена под новую систему скорости (введенную в версии 2.7.0), или новые атаки, такие, как осколки, звук, хаос, пространство и др. (введенные даже до Бена).

В версии 3.0.0 патч Эллиса, включающий теперь новые артефакты, много новых монстров, несколько новых предметов, стал частью официальной версии. Также была добавлена поддержка скриптования с помощью языка Lua (позже была  брана). Многие принципиально новые эффекты могли быть добавлены без необходимости перекомпиляции.

Более подробная история дальнейших (“современных” изменений игры хорошо прослеживается на сайте Angband http://rephial.org/

Angband нельзя рассматривать как улучшенную версию Moria, – в процессе разработки как появлялись, так и исчезали многие элементы, – это совсем другая игра. Angband, в свою очередь, послужил базой ещё более чем для 50 новых игр, которые называются “Angband variants” или вариантами Ангбанда. Если рассматривать не только сам Angband, но и все его варианты, то вряд ли можно найти что-то в любом другом фэнтези roguelike, чего не было бы в каком-либо из его вариантов.

VMS Moria, версия 4.8

Версия 0.1 : 03/25/83
Версия 1.0 : 05/01/84
Версия 2.0 : 07/10/84
Версия 3.0 : 11/20/84
Версия 4.0 : 01/20/85

Модули :
V1.0 Генератор подземелья – Кенеке
Генератор героя – Кенеке, Тодд
Модуль Moria – Кенеке
Разное – Кенеке, Тодд
V2.0 Уровень города и проч. – Кенеке
V3.0 Справка и проч. – Кенеке
V4.0 Выпуск исходных текстов – Кенеке

Роберт Алан Кенеке, Джимми Уэйн Тодд-младший
Студенты Университета Оклахомы

Umoria, версия 5.2 (ранее UNIX Moria)

Версия 4.83 : 5/14/87
Версия 4.85 : 10/26/87
Версия 4.87 : 5/27/88
Версия 5.0 : 11/2/89
Версия 5.2 : 5/9/90

Джеймс Э. Вельсон, Университет Беркли
wilson@ernie.Berkeley.EDU

Прочие авторы:
Д. Г. Кнеллер – порт MSDOS
Кристофер Дж. Стюарт – просмотр монстров, опции, инвентарь, бег
Кертис МакКоули – порт Macintosh
Стефан А. Якобс – порт Atari ST
Уильям Сетзер – именование предметов
Дэвид Дж. Грэбинер – тестирование
Дэн Берштейн – много исправлений ошибок
и многие другие…

Ранние версии Angband

Angband 2.0
Алекс Катлер, Энти Астранд, Шон Марш, Джофф Хилл, Чарльз Тиг.

Angband 2.4 : 05/09/1993

Angband 2.5 : 12/05/1993 Чарльз Свигер

Angband 2.6 : 09/04/1994 Чарльз Свигер

Angband 2.7 : 01/01/1995 Бен Харрисон

Angband 2.8 : 01/01/1997 Бен Харрисон

Angband 2.9 : 10 апреля 2000 года Роберт Рульманн

Разработчики
Peter Berger, “Prfnoff”, Arcum Dagsson, Ed Cogburn, Matthias Kurzke, Ben Harrison, Steven Fuerst, Julian Lighton, Andrew Hill, Werner Baer, Tom Morton, “Cyric the Mad”, Chris Kern, Tim Baker, Jurriaan Kalkman, Alexander Wilkins, Mauro Scarpa, John I’anson-Holton, “facade”, Dennis van Es, Kenneth A. Strom, Wei-Hwa Huang, Nikodemus, Timo Pietilä, Greg Wooledge, Keldon Jones, Shayne Steele, Dr. Andrew White, Musus Umbra, Jonathan Ellis

Благодарности за помощь

Питер Бергер, “Prfnoff”, Аркум Дагссон, Эд Когбурн, Маттиас Курцке, Бен
Харрисон, Стивен Ферст, Джулиан Лайтон, Эндрю Хилл, Вернер Бэр, Том Мортон,
“Cyric the Mad”, Крис Керн, Тим Бейкер, Джурриаан Калкман, Александр
Вилкинс, Мауро Скарпа, Джон Йансон-Холтон, “facade”, Деннис ван Эс,
Кеннет А. Стром, Вай-Хуа Хьянг, Никодемус, Тимо Пиетила, Грег Вуледж, Келдон
Джонс, Шейн Стил, д-р Эндрю Уайт, Мусус Умбра, Джонатан Эллис, Джефф Грин.


Почему я начал проект «Тангария»?

Первая причина была – продвигать жанр многопользовательских рогаликов (roguelike). Я работал над продвижением roguelikes в русскоязычных сообществах через мои каналы на YouTube в течение многих лет. И, конечно, MAngband, TomeNET и PWMAngband прекрасные, ЛУЧШИЕ многопользовательские онлайн-игры, когда-либо созданные, но очень сложно убедить современного геймера даже попробовать эти игры из-за чрезмерного олдскула.

До того, как я начал заниматься Tangaria, я играл в TomeNET 3 года. Я сделал 1-битный набор тайлсета (графика) для TomeNET и считал, что в онлайн-рогалики следует играть только с очень минималистичным графическим изображением, чтобы было легче «прочитать» ситуацию в игре. Но после всех этих лет в TomeNET я решил попробовать PWMA в графическом режиме – и я был поражен, что на самом деле вполне возможно играть в жанре roguelike с «картинками». Вы запомните картинки почти с тем же усилием, что и символы в олдскульных рогаликах.

В то же время наличие графики может значительно улучшить игровой процесс – как и в случае символов ANSI, мы весьма ограничены отображаемыми объектами: стул, стол, свеча, книги и т.д. – все эти объекты вынуждены иметь один и тот же вид “*”, поскольку мы ограничены 255 символами, которые делятся на монстров, предметы, игроков; не осталось места, чтобы что-то добавить – мы давно достигли этого предела. Графический набор тайлов снимает это ограничение.

Так что графика – это первая, но не главная причина, почему я начал «Тангарию».

Другая важная причина в том, что я не был удовлетворен геймплеем в других онлайн-рогаликах, которые я люблю и очень уважаю их разработчиков, но у них всех есть пробелы в их игровом процессе, например, игроку разрешено иметь много разных персонажей. В этом конкретном жанре – многопользовательском онлайновом roguelike – это очень неправильно, так как всегда приводит к читерству (передача предметов от персонажей высокого уровня к персонажам низкого уровня), накоплению предметов в домах, и в конце концов старые игроки получают бессмысленный и скучный геймплей 1-45 уровня (и даже 50+, если насобирают хлама получше).

Другая проблема заключается в том, что многопользовательский (и, следовательно, в реальном времени) игровой процесс рогаликов разрушается механикой ‘full ESP’ с неограниченным радиусом. Игроки не должны видеть ВСЕХ монстров на ВСЕХ уровнях все время. Ограничение ESP крайне важно для режиме реального времени, когда вам нужно быстро принимать решения. Игрок не должен все время сканировать уровень как сумасшедший – это выглядит очень неорганично, это механика взятая из сингла Ангбанда и не адаптированная к онлайну. ESP проблема становится особенно яркой, когда вы играете с графическим тайлсетом.

То же самое с заклинаниями «волшебного картирования». Они уничтожают исследование и делают игровой процесс полуавтоматическим: зайдите на уровень, нажмите 2 кнопки, чтобы открыть карту, переместитесь на 2 экрана, повторите … Скучно.

Еще один минус – это режим non-permadeath, который довольно популярен среди других онлайн-рогаликов, так как новички начинают играть “вечным персонажем”, а затем, даже если игрок становится опытным, ему адски трудно начать играть в roguelike-режиме с одной жизнью. Игроки должны начать играть в roguelikes с самого начала, чтобы привыкнуть к правильному, рогаликовому игровому процессу.

И это не все, конечно. Читерство на лестницах, возможность гриндить подземелья низкого уровня, мошенничество с посохами призыва и т.д. Все эти проблемы будут решены в «Тангарии», но, конечно, для правильного решения этих проблем нужно много чего ребалансировать и это довольно долгая и сложная задача.

Буду рад вашей поддержке!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *