Множество людей посвятили игре
огромное количество времени.
Единственной их платой за это было
удовольствие от разработки одной
из лучших бесплатных игр всех времен.
— Гайд Ангбанда
Tangaria создана на основе PWMAngband (2007), который в свою очередь был создан на базе MAngband (1998); сам же MAngband — создан на базе Angband. Поэтому можно четко сказать, что в основе Тангарии прежде всего лежит игра Angband, которая имеет невероятно сложную историю, которая начинается с игры Rogue.
1980 → Rogue ↘ ⇒ Hack (1982) → NetHack (1987)
⇓
1983 → Moria ↘
1987 → Umoria ↘
1990 → Angband ↘ → ZAngband (1994)
1997 → MAngband ↘
2000 → PernMAngband ↘
2001 → TomeNET ↘
2007 → PWMAngband ↘
2019 → Tangaria ↘
Rogue
Основатель жанра roguelike (рогаликов). Написан в 1980 Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold и Jon Lane. Одна из самых первых игр, использующая возможность позиционирования курсора на экране монитора. Был написан на С под UNIX, позже портирован на другие платформы (включая ZX), многие из которых теперь канули в забвение. Был в свое время жутко популярен в учебных заведениях. Были попытки коммерческого распространения, правда не очень успешные. Пользуется популярностью и теперь, сорок лет спустя.
Лабиринт поделен на этажи (уровни), соединенные лестницами. Вся игра проходит в подземельях. Цель игры — спустится в самый низ, сграбастать кое-что и суметь вернуться. Уровень целиком умещается на один экран. По комплексности и количественным показателям, неудивительно, уступает потомкам.
Dungeons of Moria
В 1980-1983 вышла «VMS Moria», автором которой был Роберт Алан Кенеке (1985), студент University of Oklahoma.
Изначально была написана на basic для VMS, позже переписана на VMS pascal. Была задумана как клон rogue для VMS, но скоро развилась в самостоятельную игру. Впоследствии James Wilson в 1989 переписал её на C под UNIX. Текущим содержателем является David Grabiner.
Сетинг основан на произведениях Толкина. Уровни гораздо больше экрана. Чувствуется сильное влияние D&D.;
Umoria
Потом была разработана «Umoria» (Unix Moria) Джеймсом Э. Вильсоном (1989).
Подробности истории различных вариантов игры Moria, прямого предка Angband, здесь не рассматриваются. Moria остается популярной игрой и сама по себе; она портирована на множество платформ, и имеет собственное сообщество.
Ангбанд
В 1990 году, Алекс Катлер и Энди Астранд, с помощью других студентов Уорвикского Университета, создали Angband 1.0, основанную на имеющемся коде Umoria 5.2.1. Они хотели расширить игру, сохраняя и добавляя элементы лора Толкина. Были добавлены новые монстры и предметы, уникальные монстры, артефакты, активация предметов, псевдоидентификация, предчувствия, особые комнаты в подземелье.
Со временем, Шон Марш, Джофф Хилл, Чальз Тиг и другие, работавшие над исходными текстами, выпустили версию, известную как «Angband 2.4.frog_knows». Она работала только на UNIX-системах, но вскоре была портирована другими людьми на различные платформы. Одним из наиболее важных портов был «PC Angband 1.4» для DOS, добавлявший цвет и прочие заметные изменения, некоторые из которых были интегрированы в официальные исходные тексты.
В 1993 году разработкой занялся Чарльз Свигер (cs4w+@andrew.cmu.edu). Он подчистил код, устранил много ошибок, и добавил патчи от различных людей, и выпустил таким образом несколько версий Angband, начиная с 2.5.1 (?), и заканчивая 2.6.1 и 2.6.2 в конце 1994. Некоторые из изменений были основаны на предложениях пользователей из Сети, и на других родственных играх, включая UMoria 5.5, PC Angband 1.4, и FAngband.
Angband 2.6.1 был в основном предназначен для машин UNIX/NeXT. В нем использовались низкоуровневые процедуры библиотеки curses для всех манипуляций с экраном и клавиатурой. Каждую версию было необходимо переделывать под прочие платформы с нуля — в основном добавляя код эмуляции curses. Одним из таких портов был Macintosh Angband 2.6.1 Кейта Рэндалла, добавлявший поддержку цвета. Он стал основой для версии Angband 2.7.0.
В конце второй половины 1994 г. Бен Харрисон работал с исходными текстами Angband, исследуя возможности по созданию программы-автоматического игрока для Angband, подобно старой программе «rogue-o-matic» для игры Rogue. Сложность компиляции для машин Macintosh и запутанность кода мешала этому. Бен начал вычищать код для своего собственного использования.
Тогда же, Чарльз Свигер заявил, что в связи с нагрузкой на работе он более не может заниматься Angband. В сообществе игроков Angband (в группе новостей) поднялся шум; многие пытались организовать «комитеты» по дальнейшему развитию Angband. Как известно, со времен Кобола (COBOL) комитеты никогда еще не сделали ничего хорошего, и никто не стал возражать, когда в первый день нового 1995 года Бен выложил свой код в Сеть, назвал его Angband 2.7.0, и объявил себя новым разработчиком.
Angband 2.7.0 имел очень чистый (хотя тогда еще кишащий ошибками) код, позволявший, в числе прочего, очень простое портирование на различные платформы. Первыми были версии для UNIX и Macintosh. В версии 2.7.2, когда было исправлено большинство ошибок, были доступными порты для UNIX/X11 и DOS. Angband 2.7.4 был впервые выложен на сервер ftp.cis.ksu.edu, и быстро набрал популярность — вероятно, из-за портов для OS/2, Windows, Amiga и Linux. Angband 2.7.5 и 2.7.6 добавляли такие важные возможности, как макросы и pref-файлы, продолжая при этом чистить исходный текст. Первой «стабильной» версией приблизительно на год стала 2.7.8, включавшая новые файлы справки и спойлеров и множество мелких усовершенствований.
Когда был выпущен Angband 2.7.8, Бен создал веб-сайт, чтобы вести учет всех изменений в каждой версии (хотя некоторые, может быть, все же пропустили), и получил место на новом FTP-сервере; предыдущий сервер стал «зеркалом». Веб-сайт сейчас доступен по адресу http://www.thangorodrim.net/.
Следующие шесть версий были пронумерованы от 2.7.9v1 до 2.7.9v6, но на самом деле они были довольно большими обновлениями. Angband 2.8.0 и 2.8.1 вновь стали использовать обычную схему нумерации версии. Angband 2.8.2-2.8.3 добавляли новые случайные особенности игры и поддержку графики.
После выхода Angband 2.8.3 все больше и больше времени Бена стало уходить на его основную работу. Хотя он и выпустил бета-версию 2.8.5 со многими нововведениями, но он уже не мог уделять разработке игры столько времени, сколько ему хотелось бы. В то же время, неофициальная версия Роберта Рульманна с тремя популярными патчами («Easy Patch» Тима Бейкера для открывания дверей и обезвреживания ловушек без обязательного указания направления; «Случайные артефакты» Грега Вуледжа, и «Усовершенствования искусственного интеллекта» Келдона Джонса), названная 2.8.3h, быстро набирала популярность.
Таким образом, в марте 2000 года Роберт Рульманн (смотритель популярного варианта ZAngband) стал новым официальным разработчиком, и начал устранять оставшиеся ошибки в версии 2.8.5. Новая версия получила номер 2.9.0. Одними из важнейших нововведений стало значительное увеличение возможностей по настройке пользователем эго-предметов, рас и классов героя, монстров, предметов и артефактов.
Конечно, когда стали доступны такие возможности, стало ясно, что КТО-ТО в один прекрасный день ими воспользуется. Джонатан Эллис начал настраивать текстовые файлы в директории lib/edit/ для собственного использования. Сначала он лишь устранял ошибки и несоответствия (некоторые менее сильные монстры стоили больше опыта, чем более сильные; драконы наносили слишком большой урон в рукопашной; монстры с двумя передними конечностями и одним ртом имели одну царапающую и три кусающие атаки; и др.).
Поначалу, только на этом и пришлось остановиться: добавление новых монстров или предметов было невозможным из-за жестко заданных в коде ограничений. Появилось только три новых монстра, на месте трех убранных, и один новый артефакт — «Палантир Вестернеса». Баланс игры, однако, можно было изменить довольно существенно изменением уровня, свойств и редкости определенных предметов и монстров, и было сделано много таких изменений — например, была исключена почти обязательная необходимость одновременного наличия сопротивляемостей к яду, контузии и могильной силе глубже сорокового уровня. Из-за этого ранее приходилось активно «эксплуатировать» эту глубину, чтобы получить сопротивляемости (или идти на верную гибель), а потом безостановочно спускаться до восьмидесятых уровней в поисках колец скорости — пропуская многие интереснейшие уровни. Эта проблема была разрешена, но добавлять что-то новое оказалось куда менее просто.
Все это изменилось в версии 2.9.1, когда ограничения были перемещены в отдельный, также редактируемый, текстовый файл, и их можно было свободно наращивать. В новую версию вошел также патч Маттиаса Курцке, позволявший создавать принципиально новые эго-предметы. Для игрока и монстров появилось много новых свойств (сопротивляемость к страху, клеймо яда, уменьшающие обаяние атаки, вызов великих демонов и др.), которые еще не были задействованы. Вообще, можно сказать, что без патчей Эллиса игра даже не была толком приспособлена под новую систему скорости (введенную в версии 2.7.0), или новые атаки, такие, как осколки, звук, хаос, пространство и др. (введенные даже до Бена).
В версии 3.0.0 патч Эллиса, включающий теперь новые артефакты, много новых монстров, несколько новых предметов, стал частью официальной версии. Также была добавлена поддержка скриптования с помощью языка Lua (позже была брана). Многие принципиально новые эффекты могли быть добавлены без необходимости перекомпиляции.
Более подробная история дальнейших («современных» изменений игры хорошо прослеживается на сайте Angband http://rephial.org/
Angband нельзя рассматривать как улучшенную версию Moria, — в процессе разработки как появлялись, так и исчезали многие элементы, — это совсем другая игра. Angband, в свою очередь, послужил базой ещё более чем для 50 новых игр, которые называются «Angband variants» или вариантами Ангбанда. Если рассматривать не только сам Angband, но и все его варианты, то вряд ли можно найти что-то в любом другом фэнтези roguelike, чего не было бы в каком-либо из его вариантов.
VMS Moria, версия 4.8
Версия 0.1 : 03/25/83
Версия 1.0 : 05/01/84
Версия 2.0 : 07/10/84
Версия 3.0 : 11/20/84
Версия 4.0 : 01/20/85
Модули :
V1.0 Генератор подземелья — Кенеке
Генератор героя — Кенеке, Тодд
Модуль Moria — Кенеке
Разное — Кенеке, Тодд
V2.0 Уровень города и проч. — Кенеке
V3.0 Справка и проч. — Кенеке
V4.0 Выпуск исходных текстов — Кенеке
Роберт Алан Кенеке, Джимми Уэйн Тодд-младший
Студенты Университета Оклахомы
Umoria, версия 5.2 (ранее UNIX Moria)
Версия 4.83 : 5/14/87
Версия 4.85 : 10/26/87
Версия 4.87 : 5/27/88
Версия 5.0 : 11/2/89
Версия 5.2 : 5/9/90
Джеймс Э. Вельсон, Университет Беркли
wilson@ernie.Berkeley.EDU
Прочие авторы:
Д. Г. Кнеллер — порт MSDOS
Кристофер Дж. Стюарт — просмотр монстров, опции, инвентарь, бег
Кертис МакКоули — порт Macintosh
Стефан А. Якобс — порт Atari ST
Уильям Сетзер — именование предметов
Дэвид Дж. Грэбинер — тестирование
Дэн Берштейн — много исправлений ошибок
и многие другие…
Ранние версии Angband
Angband 2.0
Алекс Катлер, Энти Астранд, Шон Марш, Джофф Хилл, Чарльз Тиг.
Angband 2.4 : 05/09/1993
Angband 2.5 : 12/05/1993 Чарльз Свигер
Angband 2.6 : 09/04/1994 Чарльз Свигер
Angband 2.7 : 01/01/1995 Бен Харрисон
Angband 2.8 : 01/01/1997 Бен Харрисон
Angband 2.9 : 10 апреля 2000 года Роберт Рульманн
Разработчики
Peter Berger, «Prfnoff», Arcum Dagsson, Ed Cogburn, Matthias Kurzke, Ben Harrison, Steven Fuerst, Julian Lighton, Andrew Hill, Werner Baer, Tom Morton, «Cyric the Mad», Chris Kern, Tim Baker, Jurriaan Kalkman, Alexander Wilkins, Mauro Scarpa, John I’anson-Holton, «facade», Dennis van Es, Kenneth A. Strom, Wei-Hwa Huang, Nikodemus, Timo Pietilä, Greg Wooledge, Keldon Jones, Shayne Steele, Dr. Andrew White, Musus Umbra, Jonathan Ellis
Благодарности за помощь
Питер Бергер, «Prfnoff», Аркум Дагссон, Эд Когбурн, Маттиас Курцке, Бен
Харрисон, Стивен Ферст, Джулиан Лайтон, Эндрю Хилл, Вернер Бэр, Том Мортон,
«Cyric the Mad», Крис Керн, Тим Бейкер, Джурриаан Калкман, Александр
Вилкинс, Мауро Скарпа, Джон Йансон-Холтон, «facade», Деннис ван Эс,
Кеннет А. Стром, Вай-Хуа Хьянг, Никодемус, Тимо Пиетила, Грег Вуледж, Келдон
Джонс, Шейн Стил, д-р Эндрю Уайт, Мусус Умбра, Джонатан Эллис, Джефф Грин.
Tangaria
Итак… И история дошла до Tangaria, которая является ещё одним вариантом. Tangaria основана на PWMAngband, который основан на MAngband, который основан на Angband, который основан на Moria… В России такую последовательность называют матрёшкой 🙂
Tangaria была основана в 2019 году Тангаром Игроглазом (автором статьи, которую вы сейчас читаете). Но подождите… Уже существовало три многопользовательских варианта, зачем создавать новый?
После игры в MMORPG на протяжении половины моей жизни (я начал играть в Ultima Online в 1999 году), я попробовал многопользовательские roguelike (MMORL) в 2015 году. Я был глубоко поражён глубиной MMORL и так сильно их полюбил, что моей главной амбицией на долгое время стало продвижение жанра многопользовательских roguelike, хотя игры MMORL были безумно интересными, у них была очень небольшая база игроков. Я работал над продвижением многопользовательских roguelike через мои YouTube-каналы и веб-сайты несколько лет, но обнаружил, что очень сложно убедить «современного» игрока даже попробовать roguelike игру из-за олдскульного символьного (ASCII) отображения. Нам нужна была хотя бы базовая графика для популяризации жанра.
Итак, прежде чем я начал Tangaria, я играл только (и исключительно) в TomeNET в течение 3 лет. Я создал 1-битный набор тайлов для TomeNET и верил, что в онлайн-roguelike следует играть только с очень минималистичным графическим видом — чтобы было легче «читать» игровую ситуацию. Но после всех этих лет, однажды я пошёл и попробовал PWMAngband в графическом режиме — и был поражён тем, что вполне возможно играть в многопользовательский roguelike в реальном времени с «картинками». Вы запоминаете картинки с тем же усилием, что и глифы/буквы в символьных roguelike; и, конечно, для новичка в этом жанре играть с графикой гораздо проще, чем играть в ASCII.
В то же время наличие графики могло значительно улучшить геймплей — поскольку с текстовыми символами мы довольно ограничены объектами для отображения: стул, стол, свеча, книжная полка и т.д. — все эти объекты вынуждены иметь один и тот же символ *
в ASCII, так как мы ограничены 255 глифами, которые распределены между монстрами, предметами, игроками… не осталось места для добавления чего-либо, мы достигли предела давным-давно. Правильный графический набор тайлов снимает это ограничение.
Итак… В то время я пытался убедить разработчиков TomeNET восстановить набор тайлов (он существовал десяток лет назад), но, к сожалению, никто не был заинтересован в его восстановлении. Так что в конце концов, после определённого разногласия с разработчиками TomeNET относительно участия персонажей «Soloist» в игровых событиях (это мошенничество почему-то считалось законным разработчиками) — я решил попробовать PWMA и был поражён тем, что в нём уже был рабочий графический набор тайлов… на самом деле в PWMA в те времена было включено несколько рабочих наборов тайлов.
Но опять же, в то время у меня не было никаких планов создавать свой вариант. Всё началось, когда я переключил своё внимание на PWMA и обнаружил, что не было никаких онлайн-серверов для игры. Я решил запустить свой собственный, маленький сервер. Я размещал его на пробных аккаунтах в Amazon, MS Azure, Google Cloud — перемещаясь между разными хостингами каждые несколько месяцев. Сначала было только небольшое сообщество игроков, но со временем оно росло…
Медленно я начал экспериментировать с конфигурацией сервера. Моей целью было решить все основные проблемы онлайн-roguelike, с которыми я столкнулся в TomeNET и PWMA — ESP/радиус карты, отсутствие перманентной смерти, несколько персонажей на аккаунт и т.д. После того, как я увлёкся PWMA и получил определённое видение его улучшения, я предложил PowerWyrm (сопровождающему PWMA) реализовать мои идеи в PWMA; но PowerWyrm любил свою игру «такой, какая она есть»… поэтому я решил создать свой собственный вариант, чтобы воплотить свои концепции. И PowerWyrm очень помог с этим, реализовав удивительные функции, которые превратили PWMA в настоящий «игровой движок», предоставляющий богатое разнообразие возможностей для улучшений.
Итак, основная причина, по которой была создана Tangaria, заключалась в том, что я перестал быть доволен геймплеем в других многопользовательских roguelike; которые я очень люблю и глубоко уважаю их разработчиков, но, IMHO, вся троица (MAng, TN, PWMA) имела «roguelikish» пробелы в своём геймплее, например, игрокам разрешалось иметь более одного персонажа; что в этом конкретном жанре — онлайн-многопользовательском roguelike — всегда приведёт к мошенничеству (передача предметов от высокоуровневого персонажа низкоуровневому), накоплению предметов в домах, и в конечном итоге старые игроки имеют бессмысленный и скучный геймплей 1-45 уровня (и даже 50+ в конечном итоге станет скучным, если вы собираете хорошие вещи годами, что является наиболее типичным стилем игры для MAng и TN).
Другая проблема в том, что mid/end-game *band многопользовательский (и, следовательно, в реальном времени) геймплей испорчен «полным ESP» с неограниченным радиусом. Игроки не должны видеть всех монстров на всём уровне всё время в многопользовательских вариантах. Ограничение ESP необходимо для roguelikish опыта в режиме реального времени, когда вам нужно принимать решения быстро. Странно чувствуется, когда приходится как безумный «L»ooks (осматривать) уровень всё время — это делает геймплей в конечной игре более предсказуемым (лёгким и скучным) и в то же время более утомительным.
То же самое с раскрытием карты с помощью магии на слишком большом радиусе — Magic Mapping нарушает исследование и делает геймплей игрока «полу-автоматическим»: прийти на уровень, нажать 2 горячие клавиши, чтобы раскрыть уровень, переместиться на 2 экрана, повторить… Скучно. Есть несколько способов решить эту проблему (кроме уменьшения радиуса) — например, добавить галлюцинации на определённое время после того, как игрок использует Magic Mapping, или просто добавить кулдаун для таких заклинаний. Magic Mapping должен быть ручным и важным действием, которое подходит для определённых ситуаций; а не просто полу-автоматический повторяющийся гринд.
Ещё одной гибелью духа RLG является режим без перманентной смерти (они называют его «everlasting»). Когда новый игрок приходит в игру и начинает «everlasting» персонажа — он не сможет позже перейти в правильный roguelike режим с перманентной смертью и останется в этом режиме для новичков навсегда. Игроки должны учиться играть в roguelike правильно с самого начала.
И было ещё много-много более «читерских» и даже близких к мошенничеству вещей. Использование лестниц (исправлено в Tangaria с помощью разъединённых лестниц), возможность гриндить низкоуровневые подземелья (исправлено с помощью категорий подземелий), бессмысленная еда (полностью переработана), гринд посохов призыва и т.д… Все эти проблемы решены в Tangaria.
Итак, вернёмся к тому времени, когда я только создал свой сервер PWMA — я начал модифицировать некоторые внутренние вещи и ребалансировать игру — например, сделал еду гораздо более редкой и ценной, так как без переработки механика еды была слишком простой и скучной (иди в город -> купи дешёвую еду, повтори). В конечном итоге я начал ребалансировать всевозможные вещи — предметы, монстров, магазины, подземелья и т.д. — и «сервер» начал превращаться во что-то большее, чем просто ещё один вариант.
В этот момент я хочу поблагодарить PowerWyrm, который очень помог мне в понимании того, как работать с «игровым движком» PWMA. Он объяснил детали внутренней работы и представил отличные новые функции, которые Tangaria остро требовала, чтобы стать лучше. Не со всеми вещами, которые я предлагал, PowerWyrm соглашался реализовать; у нас были разные точки зрения на вопросы, но в конечном итоге нам удалось найти компромисс по многим вопросам. На самом деле подход PowerWyrm к работе отдельно над нашими собственными вариантами помог нам избежать обид, которые часто случаются между энергичными людьми. Если PowerWyrm реализует определённые вещи, которые мне не нравятся — я просто не включаю их в Tangaria. И наоборот — если я добавляю что-то интересное или у меня есть идея, которая нравится PowerWyrm — он включает её в PWMA. Так что в конечном итоге кажется, что мы работаем над одним и тем же проектом (что мы все в конечном итоге и делаем — в нашей семье многопользовательских roguelike!).
Так что через некоторое время я начал работать над набором тайлов, чтобы улучшить графику игры. В PWMA уже был включён отличный набор тайлов Жерве, но в нём были только монстры/предметы; почти без элементов местности или интерьера. И в этот конкретный момент я действительно надеялся, что работа над новым графическим обликом игры могла бы вдохновить других разработчиков многопользовательских roguelike объединить свои усилия и работать вместе над «игровым движком», который мог бы быть одинаковым для всех онлайн-roguelike игр; я думал, что мы объединимся, преодолеем свои различия, чтобы начать совместную работу. Конечно (это немного грустно, но кажется единственным способом из-за множества различных вещей в коде сервера), каждый из нас работал бы над своей собственной игрой, но они могли бы иметь общее взаимное «ядро» с модулями, которые могут быть настроены для каждой игры в соответствии с её собственными особенностями.
В любом случае… После моих пылких просьб PowerWyrm реализовал в «PWMAngband 1.2.0 build 2» новую великолепную систему, которая позволила связать 65025 графических тайлов… Это сделало возможным не только преодолеть ограничение в 255 глифов, но и дало возможность использовать совершенно новый подход к созданию мира и генерации подземелий — чтобы сделать игру действительно красивой!
Создание нового набора тайлов было очень долгим процессом… Но в конечном итоге он заработал. После этого я начал работать над чистым дизайном игры — я добавил десятки новых рас и классов, изменил множество игровых механик, улучшил дизайн подземелий (каждое подземелье будет иметь свой уникальный внешний вид) и т.д. Список основных особенностей Tangaria можно найти там.
Наконец, в конце апреля 2021 года, я начал кодировать вещи, и теперь у Tangaria есть репозиторий на GitHub. До этого было два года игрового дизайна через конфигурационные файлы, что доказывает, что (PW)(M)Angband — идеальный roguelike движок 😉
На этом пока всё, я буду редактировать/писать больше материала на этой странице позже. Пожалуйста, свяжитесь со мной, если в этой статье есть ошибка или неточность! И вы очень приветствуетесь на нашем Discord канале ʕ •ᴥ•ʔ
Крутяк! А digger — это рогалик?
Нет — там статичные уровни, простая аркадная механика (а не RPG) и нет пошаговости. Общее только пермадес)