После выбора расы вам предоставляется выбора класса — «профессии» вашего героя. Разным расам могут больше подходить определенные классы — к примеру, начинающим игрокам ни в коем случае не стоит создавать Дракона и Гидру иных классов, кроме монаха (т.к. дракон и гидра не способны сражаться оружием).
Воин / Warrior
Герой-воин — отчаянный рубака, решающий большинство проблем расчленением их на энное количество кусочков; тем не менее, когда такая методика неэффективна, он может прибегнуть к магическим предметам. Его основные показатели — сила и телосложение; ловкость также бывает весьма полезна. Воин хорош в ближнем бою и стрельбе, но его остальные навыки не блещут; у него плохая скрытность и совершенно отсутствуют способности к магии.
Лучник / Archer
Лучник может попасть белке прямо в глаз, чтобы не попортить шкурку, но при этом не очень понимает с какой стороны взяться меч, хоть и получше Колдуна в этом плане. Обладая способностью запускать несколько стрел к ряду на большие расстояния, Лучник может нанести за один ход больше урона, чем любой другой класс персонажей, включая магов. Несмотря на это, Лучник весьма хлипок по сравнению с другими классами ближнего боя. У него нет никаких лечебных или защитных заклинаний, как у магических классов, которые можно было бы компенсировать его хрупкость. Лучники особенно сильны с при обращении именно с луками; намного лучше, чем с арбалетами или пращами.
Монах / Monk
Монахи — это воины, которые решили сражаться голыми руками, отказавшись использовать оружие или луки по своим внутренним убеждениям. По мере того, как они оттачивают мастерство, они осваивают всё новые приемы боевых искусств, позволяющие более эффективно поражать своих противников, например, оглушать или замедлять их. Постепенно они также получают необычные способности: на 10 уровне они учатся парить над землей; на 15 становятся невосприимчивыми к страху; на 20 становятся устойчивыми к ошеломлению (confusion); и наконец, на 25 уровне они становятся невосприимчивы к параличу. Хоть они и не могут пользоваться оружием, монахи получают дополнительный урон, защиту и атаки за раунд по мере повышения уровней. Несмотря на их мощь, они вынуждены носить легкую броню, чтобы не сковывать свои движения и в полной мере пользоваться своими боевыми приемами. Постоянные тренировки, строгая диета и здоровый образ жизни делают движения монахов намного быстрее, чем у любых других героев…
Маг / Mage
Маг выживает только за счет своего ума. Он не может просто прорубить себе путь через подземелье, и должен использовать тонкую магию, чтобы побеждать, обманывать и тактически убегать… ээ.. точнее отступать. Маг лучше всех классов обращается с магическими предметами, и имеет хороший шанс сопротивления эффектам заклинаний монстров. Основной показатель — интеллект, и в меньшей степени ловкость. Маг имеет очень скромное здоровье, и повышать телосложение для него жизненно важно. Некоторые маги могут научиться со временем неплохо драться, но его настоящая стихия — заклинания и они наносят меньше ударов за раунд, чем другие классы.
Друид / Druid
Друид любит природу и находится с ней в гармонии. Друиды обладают влиянием на живых существ и даже способны перевоплощаться в животных. Несмотря на умеренные бытовые и магические навыки, у друидов есть некоторые боевые способности, особенно после трансформации. Друиды обычно стараются, чтобы все шло своим чередом и не рассчитывают на помощь магических инструментов или стрельбу, но достигнув высоких уровней они получают доступ к мощной природной магии. Друиды полагаются на свою мудрость и имеют хорошую сопротивляемость к негативным эффектам.
Священник / Priest
Священник посвящает свою жизнь служению Богам. Он исследует подземелье лишь во имя уничтожения обитающего в нем зла; если же в его рюкзак попадает сокровище — что ж, на все воля Божия! Священники получают свои молитвы от Богов, и не могут выбирать, какую молитву выучить следующей. Они знакомы с магическими предметами, и называют их «Божьими орудиями», но обращаются с ними хуже магов. У священников отличное сопротивление, и они умеют весьма неплохо драться, но из-за ограничений церкви на открытое кровопролитие могут использовать лишь оружие ударно-раздробляющего действия. Основные показатели священника — мудрость и обаяние. У них не очень хорошая скрытность за счет того, что они вечно бормочут свои молитвы.
Некромант / Necromancer
Некроманты стремятся овладеть душами разумных существ, подчиняя их собственной воле. Они избрали темный и зловещий путь и постоянно подвергают себя риску причинить вред своему собственному рассудку. Некроманты любят Тьму и ненавидят Свет.. В древности они могли окутывать себя сумраком и видеть в темноте. Их заклинания требуют высокого интеллекта и часто наносят вред самому заклинателю или подвергают его иной опасности. Взамен они достигают потрясающей силы на высоких уровнях. Конечная цель почти каждого мало-мальски амбициозного некроманта — свергнуть Темного Властелина и установить вместо него свою собственную длань тирании.
Паладин / Paladin
Паладин — воин-священник. Он отлично сражается, уступая в боевом мастерстве лишь воину, но довольно плохо стреляет. Он учит молитвы медленнее священника, но в конечном итоге выучивает все, кроме ну самых мощных. Остальные способности паладина не так уж и высоки; он имеет невысокую скрытность, восприятие, средний поиск и способность работать с магическими предметами, хотя его сопротивление весьма неплохое. Паладину требуется больше опыта для развития, так как этот герой сочетает в себе две ипостаси. Его основные показатели — сила и обаяние, а также мудрость для молитв.
Вор / Rogue
Вор предпочитает ловкостью рук, но если припрёт, то может и подраться. Он — мастер ловушек и замков, и для него нет «невозможного» в плане волшебных предметов. Вор имеет очень высокую скрытность, и может прокрасться мимо большинства супостатов без боя. Его восприятие выше любого другого класса, и часто он может обнаружить ловушку или дверь, просто проходя мимо нее и случайно посмотрев в сторону. Вор может выучить кое-какие полезные заклинания, но мощные боевые заклятья магов ему недоступны и у него всегда есть шанс провала даже при операциях с простейшими заклинаниями. Основные показатели — ловкость и интеллект.
Следопыт / Ranger
Воин-маг, который сидя в засаде, в канаве, под промозглым дождем, чувствует себя как дома. Он знает всевозможные способы использовать окружающую природу с пользой, умеет хорошо сражаться, и лучше многих других классов стреляет их лука. Следопыт учит заклинания намного дольше мага, но может выучить почти все, кроме самых мощных заклятий. Из-за того, что следопыт фактически сочетает в себе два класса, для набора уровней ему требуется больше опыта. Большинство навыков следопыта достаточно хороши; основные показатели — сила, мудрость и ловкость.
Черный Страж / Blackguard
Беспринципный дебошир, живущий ради удовольствия калечить и убивать. Эти мрачные любители черного металла предпочитают тяжелое оружие и щиты и владеют парой заклинаний, помогающих нести еще больше разрушений. Их жажда крови легендарна, а когда они входят в раж их почти невозможно убить. Черные стражи презирают все остальные навыки, кроме бойни и развивают силу и интеллект (или скорее крысиную хитрость), чтобы процветать в подземелье. Они могут превращаться в оборотней; лечиться, просто тратя ярость на свои жуткие заклятия; и получать дополнительный BpR, используя боевые навыки.
Чародей / Sorceror
Чародеи в первую очередь используют интеллект, определяя, сколько маны у них есть для сотворения заклинаний и насколько низок процент того, что заклинание сорвется. Это лучшие маги во всех отношениях, обладающие умопомрачительными заклинаниями. Волшебник высокого уровня может быть очень мощным, но выучиться на него может быть нелегко — они худшие бойцы, которые не способны использовать оружие, кроме Магического Посоха, хотя и с ним они толком не умеют обращаться. У Чародея очень мало здоровья по сравнению с другими классами, что затрудняет выживание вначале, поэтому новичкам этот класс не рекомендуется. Интеллект — это основной атрибут чародея.
Антимаг / Unbeliever
Неверующие или антимаги — полная противоположность Колдунов и Священников. Неверующие настолько сильно презирают магию и не верят в чудеса, что своим скепсисом мешают этой самой магии проявляться. Удивительно, но с соответствующим настроем, они способны с высокой степенью вероятности заблокировать любые проявления магии в некотором радиусе вокруг себя. Это особенно эффективно, когда они загоняют какого-нибудь бедолагу-мага в угол и тот тщетно пытается телепортироваться, пока антимаг рубит его в мелкую соломку. Однако их крайний скепсис и атеизм мешает им самим использовать магические прибамбасы — жезлы, волшебные палочки и прочие артефакты.. Хотя антимаги весьма практичный народ и все же нашли лазейку — они пользуются зельями и магическими свитками, приговаривая, что цель оправдывает средства и это все не настоящая магия…
Охотник / Hunter
Охотники не фанаты ближнего боя, но способны крайне неплохо обращаться с любым дальнобоев — с любым луком, арбалетом или пращей. Но хоть Охотники и слабы в рукопашной, они на этом поприще все же получше Колдунов. Мудрость и ловкость — их главные характеристики. Они используют самые разные уловки, ловушки и даже магию в их охоте в подземельях.
Телепат / Telepath
Телепат — персонаж, который использует силу разума вместо магии стихий, ослабляя или даже убивая противников. Их способности варьируются от простой экстрасенсорики до умственного доминирования разрушающего рассудок и сводящего врагов с ума. Телепат использует Мудрость, чтобы определить, насколько хорошо он может использовать эти экстрасенсорные способности против конкретной цели. В одиночном бою Телепат немного слабее Жреца, хотя Телепат не ограничен предрассудками в плане разрешенного типа оружия, в отличие от священников с их убогими палицами.
Элементалист / Elementalist
Заклинатели, специализирующиеся на наступательных заклинаниях, Элементалисты имеют те же характеристики, что и маги, но почти не знают утилитарных заклинаний. Они полагаются на силы четырех элементов (Огня, Воды, Земли и Воздуха) и могут комбинировать их для наложения мощных заклинаний. Элементалисты обладают врожденной способностью увеличивать силу своих заклятий, изучая их заново каждый раз, когда повышают уровень. Как повелители стихий, они получают базовые сопротивления: огонь на 10 уровне, холод на 15, кислоту на 20 и молнию на 25.
Призыватель / Summoner
Призыватель — самый слабый из всех персонажей. У них жалкие характеристики, нет боевых способностей и ничтожные атакующие заклинания. Однако все эти слабости их не сильно беспокоят, потому что они могут призывать себе на помощь разнообразных существ. Призыватели используют мудрость, чтобы произносить заклинания и вызывать союзников, а также определять, сколькими из них они могут управлять и насколько эффективно они могут их контролировать.
Мимик / Shapechanger
Убив несколько противников определенного типа, мимик получает способность перенять их форму, включая их особенности — сопротивления, защиту, скорость, урон, клеймо (brand) стихии… Некоторые из этих форм наделяют мимика-перевертыша врожденными заклинания и даже, например, огненным дыханием. Мимики получают базовые очки маны для применения этих заклинаний (обратите внимание, что атаки дыханием, как и в случае с расой Драконов, не требуют затрат маны, а вместо этого вы тратите здоровье и сытость…). Чем выше уровень монстра, тем больше особей требуется мимику, чтобы получить ту или иную форму. Во время трансформации мимики теряют свои внутренние способности и получают способности существа, в которое они превратились, но при этом сохраняя способности и сопротивления, которое дает их снаряжение.
Параметры
💡Чтобы получить общий бонус героя — сложите бонусы расы и класса.
================ === === === === === ========== Class STR INT WIS DEX CON HD (bonus) ================ === === === === === ========== Warrior +3 -2 -2 +2 +2 10 Archer -1 -2 -1 +3 1 3 Monk +1 -2 0 +2 +1 8 Mage -3 +3 0 0 -2 1 Druid -2 0 +3 -2 0 2 Priest -1 -3 +3 -1 +1 2 Necromancer -3 +3 0 0 -2 1 Paladin +1 -3 +1 -1 +2 7 Rogue 0 +1 -3 +3 -1 5 Ranger 0 0 +2 +1 -1 6 Blackguard +2 0 -3 0 +2 9 Sorceror -5 +5 0 0 -3 0 Unbeliever +3 -4 -3 +2 +2 9 Hunter -2 -2 +2 +2 0 4 Telepath -1 -2 +3 -1 0 3 Elementalist -4 +4 0 0 -2 1 Summoner -5 -5 +5 -5 -5 0 Shapechanger +1 -1 -1 +1 +1 5 ================ === === === === === ==========
=========== ======= ======= ======= ======= ======= ======= ======= ======= Class DisarmP DisarmM Device Save Stealth Search Fight Bows =========== ======= ======= ======= ======= ======= ======= ======= ======= Warrior 42(+10) 28(+08) 18(+7) 18(+10) 0(+0) 10(+12) 70(+45) 55(+45) Archer 28(+08) 21(+07) 18(+07) 18(+10) 1(+0) 10(+12) 35(+15) 82(+55) Monk 42(+10) 28(+08) 32(+11) 28(+10) 3(+1) 20(+16) 64(+40) 60(+30) Mage 35(+09) 43(+11) 36(+13) 30(+9) 2(+0) 10(+12) 35(+15) 20(+15) Druid 30(+10) 30(+10) 24(+10) 30(+10) 3(+0) 12(+12) 45(+20) 40(+30) Priest 34(+08) 27(+07) 30(+10) 32(+12) 2(+0) 10(+14) 45(+20) 35(+20) Necromncer 30(+10) 35(+12) 36(+13) 30(+9) 2(+0) 10(+12) 35(+25) 20(+15) Paladin 34(+08) 27(+07) 24(+10) 25(+11) 0(+0) 10(+12) 65(+40) 40(+30) Rogue 43(+11) 36(+10) 32(+10) 28(+10) 3(+1) 20(+16) 35(+45) 66(+30) Ranger 36(+10) 42(+10) 32(+10) 28(+10) 3(+0) 15(+15) 60(+40) 72(+45) Blackguard 20(+15) 20(+10) 24(+10) 18(+10) -1(-1) 8(+10) 65(+40) 35(+15) Sorceror 35(+09) 50(+12) 40(+15) 30(+9) 2(+0) 10(+12) 30(+11) 20(+15) Unbeliever 42(+10) 21(+07) 0(+0) 32(+14) 0(+0) 10(+12) 70(+45) 55(+45) Hunter 42(+10) 28(+08) 32(+10) 28(+10) 2(+0) 15(+15) 56(+30) 82(+55) Telepath 34(+08) 28(+08) 30(+13) 30(+6) 1(+0) 15(+15) 42(+20) 30(+20) Elemntalst 35(+09) 49(+11) 36(+13) 30(+9) 2(+0) 10(+12) 34(+15) 20(+15) Summoner 20(+06) 20(+06) 36(+13) 30(+9) 2(+0) 10(+14) 34(+15) 20(+15) Shapechger 36(+10) 34(+08) 35(+10) 28(+10) 1(+0) 10(+12) 60(+40) 66(+30) =========== ======= ======= ======= ======= ======= ======= ======= =======
Для таблицы навыков классов указаны две цифры: первая — базовый уровень навыка, вторая (в скобках) — бонус, прибавляемый к навыку каждые десять уровней. Таким образом, чтобы найти полный навык любого героя, прибавьте значение расы к значению класса, плюс бонус — один раз за каждые десять уровней героя.
Следует отметить, что эти числа хороши лишь для сравнения героев друг с другом в отсутствии других бонусов от высоких показателей (сила — бонус к урону, ловкость — бонус к удару, мудрость — к сохранению, интеллект — к магическим вещам и т.п.) или надетых магических вещей.