⚔️ Warrior
Воин — это персонаж рубака, решающий большинство проблем разрезая их на части, но иногда прибегающий к помощи магических устройств. Его основные характеристики — strength, constitution и dexterity, и он наносит больше ударов оружием ближнего боя, чем любой другой класс. Воины превосходны в бою, стрельбе и метании, но плохо справляются с большинством других навыков. У воина низкая скрытность, и он не может изучать заклинания.
🏹 Archer
Лучник может попасть белке в глаз так, чтобы не испортить мех. Мастера дальнего боя, они толком не знают, с какой стороны держать меч; честно говоря, он им и не нужен. Обладая способностью выпускать множество стрел на большие расстояния, лучник может нанести больше урона за один ход, чем любой другой класс персонажей, включая магов. Однако, помимо своего мощного лука, лучники относительно слабы по сравнению с другими классами. Им не хватает лечебных и защитных заклинаний, которыми обладают магические классы для компенсации. Лучники особенно преуспевают с луками, достигая невероятной скорости и точности, значительно превосходящих арбалеты или пращи. С опытом некоторые лучники учатся покрывать свои стрелы ядом или использовать более острые наконечники для нанесения более глубоких ран.
Также они видят дальше, чем другие.
👊 Monk
Монки — это воины, сражающиеся голыми руками, отказываясь от оружия и луков. Их обучение боевым искусствам делает их исключительно сильными без доспехов и оружия. По мере продвижения по уровням они приобретают новые техники для более эффективных ударов по противникам и получают дополнительный урон, защиту и атаки за раунд.
Способности монков по уровням:
— Уровень 10: падение как перышко.
— Уровень 15: сопротивление страху.
— Уровень 20: сопротивление замешательству.
— Уровень 25: сопротивление параличу.
Со временем монк может научиться оглушать и замедлять противников. Они должны носить легкую броню, чтобы оставаться незагруженными и полностью использовать преимущества своего класса. Монки вообще не используют mana, но монашеская подготовка делает их быстрее любого другого класса персонажей! Они также могут метать предметы с удивительной точностью.
🧙 Mage
Маг полагается на свою сообразительность, чтобы выжить. Они не могут просто прорубиться через подземелье и поэтому должны использовать магию, чтобы побеждать, обманывать, запутывать и убегать. Маг неполноценен без набора магических устройств, дополняющих их заклинания. Они могут освоить высокоуровневые магические устройства гораздо легче, чем кто-либо другой, и имеют отличные спасброски для противостояния эффектам заклинаний, направленных на них. Однако они невероятно слабы, получая мало hit dice и страдая от сильных штрафов к strength и constitution. Intelligence — их основная характеристика, и на высоких уровнях они могут творить множество заклинаний без шанса провала. Не существует правила, запрещающего mage стать хорошим бойцом, но заклинания — их истинная стихия, и они будут наносить меньше ударов оружием ближнего боя, чем другие классы.
Их заклинания разнообразны — от простого обнаружения и телепортации до мощных стихийных взрывов и защитных оберегов, с заклинанием Fireball в качестве их специализации. Они также умеют делать так, чтобы некоторые заклинания пронзали нескольких врагов по линии.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными заклинателями.
🌿 Shaman
Шаман — любитель природы, находящийся в гармонии с естественным миром. Шаманы имеют контроль над своим окружением и прямую власть над существами, включая способность принимать их формы. По мере усиления они могут превращаться в более могущественных зверей, от медведей до мифических существ.
Навыки шамана умеренные, с некоторыми боевыми способностями, особенно в трансформированном состоянии. Они формируют ход событий согласно своим целям, а не полагаются на устройства или снаряды, но на высоких уровнях получают доступ к мощной магии, основанной на природе. Они призывают необработанные природные силы, вызывая бури, землетрясения и ядовитые облака. Шаманы могут успокаивать, замедлять или отгонять врагов, подчиняя своей воле даже самых диких зверей. Они используют целебную силу дикой природы для восстановления здоровья и жизненной силы. Их магия формирует саму землю — выращивая деревья, раскалывая камни и сотрясая землю. Их чувства выходят за пределы обычного зрения, раскрывая жизнь, скрытые пути и забытые знания. Шаманы полагаются на wisdom и обладают хорошими спасбросками.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными хранителями.
📿 Priest
Жрец — персонаж священной преданности. Они исследуют подземелье только для того, чтобы уничтожить зло, которое там скрывается, а если сокровища попадают в их сумки, что ж, тем больше славы их храму! Жрецы получают свои заклинания от божества, и поэтому не выбирают, какие заклинания они будут изучать. Их молитвы исцеляют и защищают, но также могут привести к гибели нечестивых. Они особенно сильны против злых существ, твердо стоя с божественной силой. Со временем жрецы получают способы защищать себя, поддерживать союзников и даже преобразовывать мир вокруг них.
Они знакомы с магическими устройствами, предпочитая называть их «инструментами Бога», но не так искусны в их использовании, как маги. Жрецы имеют отличные спасброски и являются сносными бойцами, еще лучше, если они могут найти благословенное оружие. Wisdom — их основная характеристика, и на высоких уровнях они могут творить множество молитв без шанса провала. У жрецов плохая скрытность.
Хотя изначально слабые, жрецы могут стать приличными бойцами, которые решительно предпочитают тупое оружие острому; владение неблагословенным оружием приводит к суровым штрафам.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными проповедниками.
😈 Warlock
Колдун должен жить своей изворотливостью. Он не может просто прорубиться через подземелье, и поэтому должен использовать свою магию, чтобы побеждать, обманывать, запутывать и убегать.
Колдуны стремятся овладеть духами разумных существ, создавая слуг своей воли. Они идут по темному и злому пути, рискуя навредить своему телу и разуму. Их магия призывает, командует и изгоняет духов, размывая границу между жизнью и смертью. Со временем они преодолевают смертную плоть, принимая более темные формы…
Их заклинания требуют высокого intelligence и часто вредят заклинателю или подвергают его опасности. В ответ они достигают потрясающей силы на высоких уровнях. Конечная цель колдуна — вытеснить Темного Врага и установить тиранию на его месте.
Колдуны обладают естественным инфравидением, которое становится сильнее по мере их развития, позволяя им видеть глубже в тенях, которые они так любят.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными культистами.
✝️ Paladin
Паладин — святой воин. Паладины — исключительные бойцы, уступающие только воинам, но менее искусные с метательным оружием. В ближнем бою они могут ударить своим щитом, чтобы сбить с толку противников. Они сочетают боевое мастерство с божественными молитвами, выступая защитниками против зла, поражая темные силы и защищая себя святой силой. Хотя их магия развивается медленно, она дает исцеление, защиту и силу в бою. Со временем они могут благословлять свое оружие и доспехи, видеть скрытые угрозы и находить свой путь сквозь тьму. Паладины получают молитвы медленнее, чем жрецы, но могут использовать все, кроме самых мощных.
Paladins имеют плохую скрытность, восприятие, поиск и использование магических устройств. У них приличный спасбросок благодаря их божественному союзу. Их основные характеристики — strength и wisdom. Их присутствие внушает уважение, хотя оно различается у разных личностей.
🗡️ Rogue
Вор — персонаж, предпочитающий жить своей хитростью. Они сочетают ловкость, скрытность и немного магии, чтобы выжить. Хотя способные выбраться из сложных ситуаций с боем, воры по-настоящему преуспевают как мастера ловушек и скрытности, что позволяет им избегать многих столкновений или обеспечивать первый удар в бою. Они могут красть предметы у монстров, но должны остерегаться быть пойманными. Воры обладают непревзойденным восприятием, часто замечая ловушки или секретные двери, даже не ища их. Хотя они лучше справляются с магическими устройствами, чем классы, ориентированные на бой, воры не могут полностью полагаться на их эффективность.
Их заклинания не имеют наступательной мощи арсенала мага, и даже самая простая магия может не сработать, пока они не разовьют больший intelligence. Они используют яды, ловушки и темноту, чтобы получить преимущество, ускользая при наступлении опасности. Их магия помогает им ориентироваться, уклоняться и контролировать поле боя — только не просите их нести вашу добычу. Они, вероятно, «потеряют» ее по пути.
Они получают опыт немного быстрее, чем другие.
🌲 Ranger
Следопыт чувствует себя как дома в природе и умеет с пользой использовать окружающую среду. Следопыты балансируют мастерство ближнего боя со смертоносной меткостью и являются лучшими из всех классов с метательным оружием, особенно с луками.
Следопыты глубоко настроены на природу, черпая силу и выносливость из дикой местности. Лесная магия поддерживает их долго после того, как другие падут. Их связь с землей дает им мощные способности выживания — они могут лечить себя травами, сопротивляться ядам и никогда не страдать от голода. Они преуспевают в обнаружении и навигации, способны чувствовать ближайшую жизнь и раскрывать скрытые области.
Их стрелы бьют с смертельной точностью, часто усиленные силой природы. В бою следопыты могут становиться быстрыми и неумолимыми, а их тактические навыки позволяют им формировать окружающую среду и оставаться на шаг впереди своих врагов.
Следопыты обладает хорошей скрытностью, острым восприятием, способностью к поиску, сильными спасбросками и обращается с магическими устройствами лучше, чем большинство. Их основные характеристики — strength, wisdom и dexterity.
🖤 Blackguard
Страж — драчун без принципов, живущий ради радости калечения и убийства. Стражи предпочитают тяжелое оружие и щиты и изучают несколько заклинаний с целью причинения еще большего разрушения.
Они врываются в бой, нанося удары с жестокой силой, оглушая и рассеивая врагов. Они восстанавливаются через чистую ярость, наносят удары быстрее и сокрушают врагов ударами щита. Мастера страха, они насмехаются и ломают дух врага, укрепляя свой собственный с демонической стойкостью. Со временем они могут принять своего внутреннего зверя, принимая форму оборотня, чтобы причинить еще больший хаос. Они могут призывать темных миньонов, вызывать землетрясения и даже взлетать, когда того требует бой. Их жажда крови легендарна; стража в полном обкасте практически невозможно убить.
Стражи презирают навыки помимо резни и требуют strength и intelligence (или крысиной хитрости), чтобы процветать в подземелье.
✨ Sorceror
Чародей используют в основном intelligence, определяя, сколько mana у них есть для сотворения заклинаний и насколько низок уровень их провала. Они являются величайшими владельцами тайной силы. Их заклинания варьируются от простых снарядов и лучей до бурь маны, приливных волн и хаотических взрывов, которые пронзают целые области. Они контролируют поле боя — телепортируясь, изменяя форму местности, запечатывая пространства рунами, защищая себя щитами маны и формой призрака. Их непревзойденные запасы маны и телепатические способности делают их верховными стратегами в подземелье.
Хотя чародей высокого уровня может быть очень могущественным, достижение этого может быть трудным путешествием. Они худшие бойцы, не способные комфортно использовать никакое оружие, кроме Mage Staff, и все равно не способны быть даже отдаленно эффективными с ним. У чародея очень мало hit points по сравнению с другими классами, что делает выживание трудным в начале. Вот почему этот класс не рекомендуется для начинающих.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными арканистами.
⛔ Unbeliever
Неверящий… Полная противоположность чародеям, неверящие так сильно презирают магию, что не только отказываются использовать магические заклинания, они отказываются от любого обучения использованию магических предметов, что делает их полностью некомпетентными при попытке их использования, хотя они все еще могут пить зелья и читать свитки. Их неверие дает им анти-магическую ауру, заставляя магию исчезать поблизости. Неверящие могут предотвратить открытие магических порталов вокруг них, в конечном итоге распространяясь на полное подавление телепортации и всей магии в окружающей области. Они пополняют свои силы при сражении с неестественными магическими пользователями и могут чувствовать невидимых существ в радиусе ближнего боя. Их присутствие может отменять магические эффекты — когда они пьют из магических фонтанов, они часто лишают их магии. Их чистая воля позволяет им сопротивляться большинству проклятий, хотя они не могут их снять.
Хотя они презирают магические устройства, в крайних случаях всё же пользуются посохами телепортации (правда, с довольно высоким шансом неудачи).
🏹 Hunter
Охотники не особо хороши в ближнем бою, но могут стрелять и бросать быстрее, чем другие, нанося выпуская несколько снарядов в один миг. Однако они могут и быстро умереть. Охотники в плане стрельбы то же, что воины в ближнем бою. Они лучшие с любым луком, арбалетом или пращей. Они могут использовать широкий спектр трюков и ловушек в своей охоте в подземельях. Охотники сочетают стрельбу из лука и магию, чтобы усилить свои выстрелы огнем, морозом, молнией, кислотой, ядом и даже звуком. Их снаряды могут взрываться, смущать врагов, пробивать броню или объединять силы природы в одном смертельном ударе. Они чувствуют живых существ поблизости, составляют карту окрестностей, расширяют свое видение, сопротивляются яду, лечат недуги и никогда не голодают благодаря своим уникальным навыкам выживания.
Охотник очень плох в ближнем бою, будучи лучше только старых дряхлых колдунов. Wisdom и dexterity — основные характеристики hunter.
🧠 Telepath
Телепат — герой, использующий силы разума вместо магии; мыслители, они могут ослабить или даже убить своим умом. Их способности варьируются от экстрасенсорного восприятия до ментального доминирования над другими.
Телепаты обладают ментальными взрывами, крушат разум, запутывают и оглушают своих врагов. Они чувствуют монстров, читают мысли, составляют карту окрестностей и раскрывают скрытые объекты. Их разум может контролировать свет, лечить их тела и сопротивляться многим опасностям. С помощью телекинеза они перемещают объекты и смещают врагов издалека. Они защищают себя силовыми полями, сопротивляясь яду, стихиям и времени. Продвинутые телепаты манипулируют вероятностью, путешествуют через пространство-время и высвобождают разрушительные волны чистой ментальной силы. Телепаты направляют свои силы в устойчивые лучи, никогда не промахиваясь по своей цели, с разумом, защищенным от амнезии и потери памяти. Они используют параметр Wisdom, чтобы определить, насколько хорошо они могут выполнять эти психические силы.
В одиночном бою телепат немного слабее, чем жреца; хотя телепат никогда не получает штрафы за владение клинковым оружием (в отличие от жреца).
🌪️ Elementalist
Элементалисты владеют четырьмя стихиями — Воздухом, Огнем, Землей, Водой — подчиняя их своей воле. Они разделяют родословную магов, но идут по более суровому пути, мало заботясь о поддерживающих заклинаниях и сосредотачиваясь вместо этого на чистом разрушении. Стены рушатся, бури бушуют и затопляют залы, камень под их ногами сдвигается и превращается в грязь. Их оружие потрескивает стихийной силой, их тела защищены от вреда пламенем, морозом, кислотой и шоком. Волны танцуют на их кончиках пальцев, высвобождаясь в снарядах, шарах, волнах и бурях. Их стихийные заклинания могут формировать лучи, поражая все на своем пути. Как мастера стихий, они получают внутренние сопротивления по мере роста: огонь на 10, холод на 15, кислота на 20, молния на 25.
Каждый раз, когда они повышают уровень, они могут заострять свое мастерство, изучая те же заклинания снова, делая каждое сильнее и мощнее.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными проводниками.
🌀 Summoner
Призыватель начинает свой путь хрупким и беззащитным, с небольшими навыками в бою и лишь горсткой незначительных заклинаний для атаки врагов. Однако его истинная сила кроется в другом. С помощью шепота или тайного жеста они призывают существ, которые сражаются вместо них. Хотя Призыватель держится на безопасном расстоянии, победы его спутников всё равно питают его рост.
Призыватели владеют бесчисленными ритуалами призыва: от желе и вихрей до гидр. Они очаровывают своих миньонов, продлевают им жизнь или даже заставляют их взрываться. Их магия выходит за рамки призыва — они освещают самые тёмные уголки, чувствуют затаившееся зло, лечат раны или открывают порталы, чтобы избежать неприятностей. Они защищают себя по мере того, как становятся сильнее. Их грозовые бури вырываются наружу, а при необходимости они могут изгнать врагов или помешать другим существам вызвать подкрепление. Некоторые заклинания даже не расходуют ману, например, призыв роя разъярённых пчёл.
Мудрость направляет их колдовство и определяет, сколько союзников они могут контролировать и насколько эффективно ими командуют. Их природная харизма усиливает их магические способности. Хотя они предпочитают чистое, благословенное оружие, когда вынуждены вступать в бой, они остаются неуклюжими с дальнобойным оружием, пока не станут опытными мастерами.
🦎 Shapechanger
Оборотни обладают способностью превращаться в различных существ, побеждая их в бою. Это бойцы, которые получают способности от форм, которые они могут имитировать. Оборотни превосходны в ближнем бою, извлекая выгоду из преимуществ своей текущей формы (сопротивления, свойства оружия ближнего боя, защита, скорость, усиление урона). Некоторые формы дают врождённые заклинания — от простых ударов до штормов, от исцеляющих прикосновений до тёмных призывов… и даже атаки дыханием! Некоторые формы шепчут о силах, которые контролируют, другие — о тех, что разрушают.
Оборотни получают базовые очки маны для использования этих заклинаний*. Чем выше уровень монстра, тем больше таких существ Оборотень должен победить, прежде чем сможет принять их форму. Во время трансформации они теряют свои врождённые способности и приобретают способности существа, в которое они превратились, плюс любые способности и сопротивления, предоставляемые их снаряжением.
За пределами битвы Оборотни редко завоёвывают сердца — их присутствие вызывает беспокойство, что-то не совсем человеческое таится под поверхностью.
*Некоторые атаки дыханием, например, у расы Драконов, не стоят маны, а расходуют очки здоровья. Кроме того, некоторые расы со своими собственными способностями к полиморфизму или смене формы имеют определённые ограничения на то, чтобы быть Оборотнями.
🌾 Villager
Сельчане — обычные люди. Без особых сил их простая жизнь наделяет их практическими навыками.
Сельчане путешествуют с верным питомцем, которого они могут иногда призывать из дикой природы. Их питомец проявляет удивительную привязанность, часто ласкаясь или игриво спотыкая их в самые неподходящие моменты. Если кажется, что верный компаньон убит, он просто отступает зализывать раны, готовый вернуться, когда потребуется. По мере того как они вместе преодолевают испытания, Сельчане развивают острые чувства для обнаружения скрытых дверей, лестниц, ловушек или затаившихся монстров во время патрулирования. Со временем Сельчане учатся покрывать свое оружие или стрелы ядом и, как опытные драчуны, осваивают искусство создания дверей, чтобы блокировать опасные проходы. Каждая из этих задач требует выносливости, обеспечиваемой их телосложением. Хоть и скромные, эти навыки помогают им выстоять там, где другие могут дрогнуть.
В отчаянные времена, когда голод сжимает хватку, Сельчанин может искать в заброшенных полях в пригородах — когда-то обильных урожаем, теперь бесплодных и покинутых, тронутых проклятием богов. Скота не осталось, и почва почти ничего не дает. Но с настойчивостью Сельчанин может обнаружить несколько забытых корней или зарытых урожаев, оставленных позади. Технически это воровство — но когда выбираешь между голодом и спасением того, что фермер бросил, даже ворона забирает зерно, которое никогда не сеяла.
Они могут добывать древесину и извлекать руду со все большей эффективностью по мере накопления опыта.
Они неуклюже обращаются с дальнобойным оружием, пока не созреют до опытных искателей приключений.
🦁 Tamer
Укротитель… Покрытые шрамами руки укротителя — человека, посвятившего свою жизнь и (оставшиеся) конечности заботе о диких существах — расскажут вам всё о том, насколько утомителен и опасен этот путь. Густые заросли, горящие пески, коварные горы — вы пойдёте куда угодно, чтобы найти дракона в его логове… и подружиться с ним. Это амбиция всей вашей жизни.
Тело укротителя хрупкое, но его спутник стоит между ним и опасностью. Их сила заключается в связи, которую они разделяют со своими зверями. Каждое существо, с которым вы подружились, учит вас чему-то новому — способу сражаться, лечить или выдерживать. Прыжок лягушки сквозь ядовитые облака, острый глаз сокола, успокаивающее тепло медведя — всё это становится частью вас.
Когда спутники укротителя ранены в бою, они никогда по-настоящему не погибают — они отступают, чтобы восстановиться, сохраняя мистическую связь, которая позволяет призывать их снова, когда это необходимо. Эта устойчивая связь, выкованная через доверие и уважение, гарантирует, что укротитель никогда надолго не остаётся действительно один.
Укротители полагаются не только на своих пушистых друзей. Они знают свои собственные трюки — как исчезнуть в мгновение ока, ходить незамеченными или даже приказать дикой природе расступиться.
Не грубая сила приручает зверя, а терпение, мудрость и толика обаяния. Животные чувствуют это. Они доверяют тебе. Иногда. А со временем, возможно, даже драконы тоже.
🍃 Druid
Друиды — странники дикой природы, настроенные на присутствие близлежащих животных и даже способные превращаться в их формы. Искусные в боевых искусствах и избегающие оружия, они также владеют природной магией. Каждые 5 уровней они могут изучать новую животную форму для трансформации; некоторые формы имеют врождённые способности (чтобы использовать их, нажмите клавишу ‘y’). Друиды должны находить книги заклинаний в подземельях; такие книги не продаются.
Формы друида:
— ПТИЦА: быстрая и способная летать над водой и другой местностью; может исцелять (‘y’). Хрупкая и бесполезная в бою, но может хорошо уклоняться от атак ближнего боя. Устойчива к гравитации.
— КРЫСА: безвредная и скрытная, крысы могут находить маленькие трещины и отверстия в стенах, чтобы проходить сквозь них. Они могут избегать ловушек большую часть времени и способны вынюхивать предметы, чтобы обнаруживать проклятия на них. Устойчивы к яду и могут вытягивать жизнь.
— КАБАН: находит съедобные растения, которые снижают потребление пищи; хорош в распознавании грибов. Кабаны очень мудры, обладают высокой жизненной силой и бесстрашны. Могут атаковать врагов с расстояния (‘y’).
— КОТ: скрытный и проворный. Может наносить удары в спину спящим целям. Регенерирует особенно быстро, но плохо восстанавливает ману.
— ВОЛК: наносит быстрые свирепые атаки; может выть, призывая союзников (‘y’). Менее устойчив к магии, за исключением тёмных искусств. Безрассуден в защите, но генерирует ярость во время боя.
— МЕДВЕДЬ: крепкий и мощный, но очень шумный и немного неуклюжий. Может выживать даже после очень тяжёлых ударов и проклятий. Может бить врагов и оглушать их.
Очки здоровья друидов не зависят от их форм, и они не могут использовать заклинания в животной форме. Они плохо обезвреживают ловушки и используют магические устройства.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными мудрецами.
💪 Fighter
Наёмник, использующий различные боевые приёмы и удары, чтобы выжить любой ценой.
Они сражаются грязно, если нужно, но полагаются на мастерство и инстинкт больше, чем на грубую силу: они уклоняются, наносят ответные удары, откатываются в сторону и бьют туда, где это больнее всего. Известные своими безрассудными атаками и внезапными отступлениями, бойцы балансируют между удачей, опытом и инстинктом выживания. Между боями они подлечивают себя — никакого колдовства, только грубые руки и стойкость. И как опытные воины, они ценят каждый спокойный момент и могут вздремнуть тут и там, что помогает восстановить их силу даже после неприятных встреч.
Бойцы могут чувствовать скрытые свойства оружия лучше, чем другие, и могут идентифицировать проклятое снаряжение без использования магических средств. Их фокус (запас «маны») зависит от комбинации их силы и интеллекта.
Бойцы очень суеверны и верят в удачу. Поскольку они глубоко заботятся о знаках и предзнаменованиях, они могут быть достаточно удачливы, чтобы выжить после ударов, которые для кого-то другого стали бы смертельными ранами.
🛡️ Knight
Рыцарь… Благородный рыцарь в тяжёлой броне, который атакует врагов с огромной силой. Они не могут быть сбиты с толку и могут использовать свой щит с удивительным мастерством.
Они могут менять стойки: сбалансированную, оборонительную и наступательную — переключая тактику в зависимости от ситуации.
— Сбалансированная стойка успокаивает разум, устраняя замешательство.
— Оборонительная стойка делает их жёстче, отбрасывая оглушающие удары.
— Наступательная стойка питает их мужество, отгоняя страх.
Рыцари выносливы и дисциплинированы, но им не хватает скрытности и магического мастерства. Они превосходны в ближнем бою и могут при необходимости обращаться с арбалетами, превращая сырую силу и выносливость в свои величайшие преимущества.
Их кодекс чести запрещает им атаковать ничего не подозревающих врагов — они всегда объявляют о себе перед началом боя.
🧭 Traveller
«Мастер на все руки, но ни в чём не мастер…»
Путешественник… Обычная душа, которая знает немного магии и неплохо обращается с оружием. Они никогда не ходят в одиночку — рядом всегда есть четвероногий друг. Путешественники уверены, что знают всё о картах, направлениях и сторонах света… но их самоуверенность часто приводит к настоящим неприятностям. Они отправляются в путь с горсткой полезных предметов, на всякий случай. Опытные путешественники не понаслышке знакомы со страхом; они могут телепортироваться, подлечиться или наколдовать перекус, когда голод кусает. Они разжигают костры, чтобы отпугнуть зверей, рисуют карты, когда заблудились, ощущают близкое зло и метают огненные снаряды, когда слова бессильны. Они знают, как благословить себя перед боем, обнаружить скрытые пути между уровнями, моргнуть прочь от опасности и никогда не забывают ценность хорошо размещённого глифа.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными искателями приключений.
P.S.
«..хотя зачастую лучше, чем мастер одного дела«.
🎭 Bard
Бард… Эксперт в музыке и пении, вы можете не только приносить радость людям, но и знаете, как использовать музыкальную магию, чтобы исцелять и сеять хаос. Барды вплетают магию в свою музыку — от успокаивающих мелодий, заживляющих раны, до громовых аккордов, разрушающих стены. Их голос может успокоить врагов или ввергнуть их в замешательство. Когда возникает опасность, они призывают древние гимны, чтобы защитить себя или поднять глиф защиты. Некоторые песни даруют скорость, некоторые — мужество, а другие бьют как шторм.
Барды от природы харизматичны, легко очаровывают толпы. Хотя они довольно стройные, они на удивление проворны и быстры на ногах.
Они устойчивы к звуковым атакам.
💥 Battlemage
Боевые маги специализируются на уничтожении врагов не только с помощью силы стихий, но и с помощью умелого ближнего боя — что делает их универсальной машиной смерти. Нет причин, по которым Боевой маг не может стать хорошим бойцом, но магия — их истинное царство.
Их заклинания редко подводят, а их магия склоняется к битве — наслаивая сопротивления, метая молнии и лёд или разрывая саму землю. От искры до шторма, от камня до чёрной дыры — их арсенал почти ничего не оставляет нетронутым, когда они телепортируются сквозь гущу боя, наносят удары с неожиданных углов и владеют тяжёлым оружием с брутальной эффективностью. Когда они ранены, они знают, как подлечить себя и продолжать двигаться.
В отличие от других магов, Боевые маги не испытывают трудностей с использованием дальнобойного оружия или метанием предметов.
💀 Necromancer
Некромант… Слабые и хрупкие, некроманты обладают силой поднимать и командовать армиями мёртвых — павшие враги возрождаются снова на их стороне. Устойчивые к нижнему миру, они ослабляют разум, высасывают жизнь и призывают кости и яд себе на пользу. Самые могущественные некроманты даже подчиняют големов своей воле. Истощённые телом и далёкие духом, они полагаются на интеллект и верность мёртвых, чтобы оставаться на ногах. Их заклинания редко подводят. С каждым уровнем их взгляд в темноту становится острее — они видят дальше там, где другие слепы. Хотя они слабы в ближнем бою, они высасывают частичку жизни из живых врагов — намёк на травматургию. И хотя они не умелые бойцы, они знают, как копать (могилы… профессиональный штрих).
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока их души не увянут.
🙏 Hermit
Отшельник… Некогда слабый и обременённый болезнью, отшельник обратился к пути света. Его тело никогда полностью не восстановилось, но его дух стал несокрушимым. Святой монах, поклявшийся никогда не использовать оружие — хотя его обет не мешает ему разбивать черепа голыми руками.
Отшельники сражаются с помощью боевых искусств и направляют священный свет, чтобы исцелять, защищать и поражать зло. Их магия пронзает тьму, сжигает нечестивых и защищает от вреда. Они знают тайные ритуалы, чтобы благословить землю под собой или создать святую воду, когда это необходимо.
Во время своих тихих, скромных тренировок отшельники становятся незаметнее ветра. Их мудрость не выставляется напоказ, но присутствует в каждом шаге и проявляется в каждом ударе.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными пилигримами.
🔮 Wizard
Волшебник… Легендарный маг, хранитель древних секретов, давно забытых миром. Их магия не о простых огненных шарах — она искажает саму ткань реальности. Волшебник щёлкает пальцами, и воздух рябит, превращая врагов во что-то совершенно иное — питаясь хаотической энергией, оставшейся позади. Они искривляют пространство, чтобы моргнуть прочь, затем натягивают его, чтобы разорвать и открыть новые пути. Их сила искажает мир — искры прыгают там, где их не должно быть, мороз шепчет кругами, и невидимые руки формируют битву. Когда нужно, они призывают пустоту — высвобождая штормы, которые разрушают землю или разрывают небо, чтобы пролить сырую магию. Некоторые шепчут, что они заключили сделки с демонами, но никто не осмеливается спросить дважды.
Но владение такими силами приходит с ценой: их тело изнашивается от хаоса, который они призывают. С разумом, пылающим ярким огнём тайной магии, они становятся ворчливыми, тонкими и быстрыми на гнев. Некоторые говорят, что они балансируют на краю безумия.
Древние обереги всё ещё хранятся в их плоти. Когда жизнь угасает до трети, позабытые чары пробуждаются, сплетая щит маны, удерживающий смерть.
Они остаются неуклюжими с дальнобойным оружием, пока не станут опытными магами.
💰 Trader
Торговец… Предприимчивый купец, отправившийся в подземелье, чтобы исполнить свою жизненную амбицию: заработать достаточно денег, чтобы открыть собственную таверну. Торговцы не бойцы, но они знают ценность хорошей сделки. Как члены Гильдии Торговцев, они могут продавать предметы в NPC магазины — то, чего не могут делать другие, поскольку власти объявили всю добычу из подземелий «проклятой». Начинающий торговец заключает трудные сделки… плохо. Но с опытом они учатся заключать более выгодные сделки.
Торговцы не просто купцы. Они знают, как латать броню, затачивать клинки и перезаряжать магические устройства — всё за правильную цену. Они чувствуют скрытые сокровища и забытые пути, направляя свои шаги. Когда слова подводят, они призывают старые ритуалы, прося у богов немного удачи или немного хаоса. Иногда и то, и другое. Их магия не эффектна, но поддерживает их в живых — свет во тьме, зелье при необходимости, способ прорубиться сквозь каменные стены. А когда всё остальное подводит, они знают трюк или два, чтобы ускользнуть незамеченными или отправить приманку торговаться, пока они сбегают.
Торговец гордится своим котом, который следует за ним во время приключений — всегда рядом, наблюдая, оценивая, возможно, удачливее, чем он сам. Когда опасность нарастает, этот кошачий компаньон не умирает, а просто исчезает с возмущённым взмахом хвоста, чтобы появиться позже, совершенно не впечатлённый героизмом своего хозяина и готовый быть призванным снова.
Они носят больше, чем большинство, их шаги меньше обременены тяжёлыми пакетами.
Они не могут сформировать группу с другими игроками — Гильдия Торговцев запрещает это (и, честно говоря, они слишком жадны, чтобы делить добычу).
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными купцами.
🗡️ Assassin
Ассасин… Скрытные убийцы, сочетающие клинки и магию теней, знающие 100500 различных способов убить свою жертву быстро и эффективно. Хоть и не являясь настоящими магами, ассасины вплетают некоторые темные заклинания в свое ремесло, тщательно выбирая каждое для своего бесшумного промысла. Они двигаются стремительно, мгновенно сокращая дистанцию или незаметно проскальзывая глубже в подземелье. Их удары ослабляют, отравляют и дезориентируют, оставляя жертву беспомощной перед смертельным ударом. В темных искусствах они умеют высасывать жизнь из врагов, исчезать в тенях или защищать себя чистой силой воли. Там, где другие сражаются открыто, ассасины контролируют поле боя задолго до того, как враг это осознает — обеспечивая завершение боя прежде, чем он начнется. Самые могущественные ассасины специализируются на часовых — магических ловушках, которые выстреливают ядом, лезвиями или элементальными всплесками во все, что пересекает их путь.
Ассасины используют две книги заклинаний: Shadows for Beginners и Dark Evocations.
⚡ Phaseblade
Воин, который обитает между мирами и не чувствует веса или пространственных ограничений. Они свободно телепортируются и используют фазовые техники, чтобы разрезать врагов на части. Мечи — их оружие выбора; другое оружие кажется неуклюжим и медленным. Они особенно раздражаются дальнобойным оружием. Они мерцают по полю боя, наносят удар и исчезают, фазируются прямо во врагов, чтобы нанести удар, или выпускают волны силы, отбрасывающие противников. Они могут восстанавливать свою силу во время фазирования, вызывать землетрясения, телепортировать монстров прочь и даже создавать круг защитных глифов, когда ситуация становится слишком опасной.
Их техники никогда не подводят, и они могут даже телепортироваться из мест, где другие оказываются в ловушке (за исключением Титанов и Полугигантов).
❄️ Cryokinetic
Некоторые также называют их ‘Повелителями погоды’. Криокинетики могут мгновенно менять окружающую температуру до экстремальных значений. Немногие могут выдержать их быстрые перепады от обжигающего жара до кусающего холода.
Поначалу только их руки могут обжигать или замораживать при прикосновении. Но вскоре они начинают управлять волнами пламени, выпускать плазму и метели, а иногда призывать одновременно и пламя, и лед. Они быстро регенерируют, бросаются в атаку и даже запечатывают себя в неуязвимых ледяных коконах для восстановления.
На 10 уровне они отмечают свои рукопашные удары огнем или холодом, а к 30 уровню приобретают врожденную устойчивость к обоим.
Они не боятся лавы и не скользят на льду.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными.
⏳ Timeturner
Крайне хрупкие, но молниеносно быстрые, они повелевают временем через магию пустоты. Они старят и ослабляют своих врагов, вытягивая жизнь и ману из тех, у кого есть разум. Некоторые противники рассыпаются в прах, когда время обрушивается вокруг них. Они создают щиты времени, чтобы поглощать урон, и могут обращать вспять раны, хотя побочные эффекты, такие как слепота или замешательство, могут последовать. Они проскальзывают между уровнями подземелья, перематывают вперед к более глубоким глубинам или выпускают волны хаотического времени, чтобы сломить своих врагов.
Бонусы к скорости (например, от зелий) влияют на них все меньше и меньше по мере получения уровней, поскольку со временем они развивают внутренний пассивный бонус к скорости. Кроме того, эффекты замедления не слишком их ослабляют.
На пике своей мощи они приобретают устойчивость к самой магии времени.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными провидцами.
🔍 Scavenger
Бродяга, который отправился в подземелья, чтобы завладеть сокровищами монстров, но также не откажется от мародерства трупов других искателей приключений. Он не из тех, кто тратит время на возвращение в город — прямо там, в глубинах, он перерабатывает снаряжение в ценности и продолжает движение. Мусорщики могут перерабатывать эго-предметы на уровне 20, случайные артефакты на 30 и истинные артефакты на 40 и выше. Опыт учит их, как выжать больше золота из каждого обломка.
Но они не просто копаются в мусоре подземелий — они выучили несколько грязных трюков по пути. Мусорщики могут прикидываться мертвыми, чтобы обмануть монстров, или прыгать как кузнечики. Они отравляют свои клинки и стрелы, составляют карты подземелий и вынюхивают скрытые сокровища. Если становится тяжело, они латают себя бинтами, лечат отравление, а наиболее опытные достаточно искусны, чтобы вызывать небольшие землетрясения для встряски. А если все остальное подводит, у них есть запасная еда, чтобы продолжать идти. Жизнь в тенях научила их некоторым воровским приемам, хотя они никогда не сравнятся с настоящим разбойником. Но то, чего им не хватает в мастерстве, они компенсируют силой — способны нести больше добычи, не сбавляя шага.
Мусорщики по природе одиночки — они не могут сформировать группу с другими игроками и предпочитают работать в одиночку. Их единственный друг — потрепанная маленькая крыса — остроумная, озорная и удивительно ласковая, когда никто не смотрит. Этот грызун-компаньон не умирает по-настоящему, когда его сражают, а убегает в тени с обиженным писком, готовый вернуться, когда опасность минует. Сверхъестественная способность крысы находить блестящие предметы часто заставляет хозяина задумываться, кто на самом деле главный в этом своеобразном партнерстве.
🧪 Alchemist
Алхимики доверяют не стали или колдовству, а силе того, что они варят. Мастера зелий, они создают всевозможные смеси: целебные отвары, взрывные флаконы, едкие кислоты, мощные яды, эликсиры, увеличивающие скорость или дарующие сопротивления. Некоторые зелья изменяют само поле боя — поджигают врагов, отбрасывают их назад или даже заставляют деревья прорастать из земли. Просто бросьте их во врагов, чтобы высвободить их силу! Другие зелья восстанавливают здоровье или ману, лечат отравление или трансформируют пьющего в странные формы на некоторое время.
Чтобы создать зелье, они сначала собирают реагенты. Некоторые из них органические, находятся в растениях; другие — минералы, добываемые из глубин земли. Варка требует времени и концентрации, оставляя алхимика уязвимым во время работы. Сваренные зелья привязаны к душе — только создатель может их использовать. Вы не можете их продать или выбросить. Чтобы избавиться от ненужных зелий, нажмите ‘k’, чтобы уничтожить их, выпейте их или бросьте во врагов.
Помимо зелий, алхимики могут окутывать врагов едким туманом и лечить себя с помощью собранных трав. Они могут даже призвать голема, чтобы он сражался рядом с ними!
По своей природе они одиночки — алхимики доверяют своему ремеслу и своему голему, но редко доверяют другим людям. Формирование группы с другими? Не их путь.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными мастерами.
⚒️ Crafter
Ремесленники собирают ресурсы, добывая ценные жилы руды в горах, затем куют собственное снаряжение, формируя оружие и доспехи в соответствии со своими потребностями. Создание предметов можно выполнять прямо в подземелье. Чем выше их уровень, тем лучше качество — от простых предметов до тех, что обладают магическими свойствами. Однако настоящие артефакты никогда не могут быть созданы. Крафт потребляет материалы и истощает выносливость, поэтому выбирайте время для создания предметов мудро.
Снаряжение ремесленника привязано к душе и может использоваться только его создателем; вы не можете обменять его или выбросить на землю. Используйте клавишу ‘k’, чтобы уничтожить ненужные предметы.
Ремесленники могут развертывать боевые турели, которые эволюционируют с опытом — от вращающихся лезвий и дротикометов до копьеметателей, позже совершенствуясь до разбрызгивателей кислоты, огненных турелей и даже штормовых столпов, потрескивающих молнией. Продвинутые турели потребляют больше маны, и недостаточное количество маны может оставить ремесленника сильно истощенным.
Они также могут строить стены во время боя, чтобы формировать местность, блокируя врагов или создавая укрытие, хотя строительство занимает время.
Ремесленники несут тяжелые грузы с меньшим штрафом от веса. Они одиночки по своей природе и не могут формировать группы с другими.
Чем больше материалов вы используете при создании предмета, тем выше будет его качество. Начиная с 10 материалов, у вас появляется шанс создать предмет великолепного качества. При использовании 40 материалов гарантируется дополнительное магическое свойство. Кроме того, количество материалов даёт бонус к уровню предмета — а значит, и к его мощности.
🔥 Inquisitor
Инквизиторы истребляют еретиков, ведьм и прочих святотатственных магических отбросов. Они презирают колдовство и ведьмачество, осуждая их как черную магию и идолопоклонство. Инквизиторы отказываются владеть магией или использовать зачарованные устройства, полагаясь вместо этого на свои кулаки и непоколебимую решимость. Их ненависть к магии настолько сильна, что они подавляют магические врата и, с опытом, могут блокировать все тайные силы вокруг себя.
Несмотря на свой фанатизм, Инквизиторы командуют запретными силами через чистую волю — либо рассматривая их как божественные дары, либо признавая истину и используя эти способности для достижения безжалостных целей. Их антимагическое поле подавляет внешние заклинания, в то время как их собственные темные обряды функционируют внутри него. Они пытают разумы, высасывают души и призывают адское пламя для очищения ереси. Они спускаются глубже в подземелье, черпая силу от мучений нечестивых и призывают гончих для помощи в своем крестовом походе. Их проклятия ослабляют врагов, стены заключают грешников, и возмездие неизбежно находит всех еретиков.
Хотя они избегают обычной магии, они все же пьют зелья и читают свитки — незначительное зло, необходимое для борьбы с большим.
Они предпочитают ломать кости голыми руками, а не использовать оружие…
Они пополняют свою жизненную силу, вредя врагам, которые боятся их, черпая силу из ужаса, который они вселяют.
Они неуклюжи с дальнобойным оружием, пока не станут опытными преследователями.
👺 Heretic
Еретики — это изгои, которые отвергли и священные догмы, и магические порядки. Они идут по кривой дорожке — из-за отчаяния, травмы или упрямого любопытства. Еретики не просят разрешения — они гнут стихии под себя, даже если результат грязный, нестабильный или опасный.
Их магия рваная и едкая: она жжёт, морозит, ослепляет, сводит с ума. Ничего у них не выходит «чисто» — за силу приходится платить ясностью, контролем, а иногда и рассудком. Еретики не боятся хаоса: их заклинания нестабильны, они метят удары огнём, льдом, молнией или кислотой, даже если сами начинают путаться в ощущениях или теряют связь с реальностью.
Они по натуре одиночки, не переносят иерархий, и черпают силу в импровизации и непредсказуемости. Их защита странная и часто с побочкой: могут исчезнуть в тумане, который искажает пространство, спрятаться за слепящим покровом или телепортироваться в полубреду. Лечатся они через болезненные ритуалы, после которых долго не могут двигаться — но выживают.
Пока другие молятся или выстраивают формулы, еретики просто делают — даже если ради этого придётся разломать сами законы магии. В бою они неадекватны и опасны. Их проклятия срабатывают с задержкой или откатом, но враги всё равно падают. Даже тишина становится оружием — может сорвать призыв, но и еретика самого на время вырубает.
В ближнем бою они выживают, но не рвутся туда. Им ближе скрытые удары и элементарные уловки. Со временем они учатся превращать свою нестабильность в метод — не становясь стабильными, а становясь настолько опасными, что стабильность уже не нужна.
Говорят, еретики сумасшедшие. Но их «безумие» — это всего лишь свобода, на которую никто больше не решается.
🗡️ Головорез
Головорезы приходят из мест, о которых никто не хочет вспоминать: подворотни, задворки и трущобы, где смерть дешевле еды. В таких условиях честь убивает, а доброта оборачивается вспоротым брюхом. Они рано поняли: главное — выжить. Любой ценой.
Они жесткие и быстрые: нападают из тени, ломают кости исподтишка и исчезают, пока не подняли шум. Им плевать на правила — они дерутся грязно и всегда на победу. Засады, обман, жестокость — их рабочие приёмы.
Их стиль — грубый и прямой: острые клинки для брони, резаные раны, чтобы жертва истекала кровью, или тяжёлые удары, чтобы сбить с толку. Они переключаются между тактиками, подстраиваясь под жертву. Если кажутся неумёхами — это маскировка. Они не следуют приёмам. Они сами создают возможности — силой и инстинктом.
Магия? Фигня всё это. Но если свиток помогает убивать быстрее — пригодится. Любой плюс — в ход. Головорезы не мудрствуют, не обаятельны, зато шустрые, злобные и живучие. Улица научила их главному: соври, ударь, исчезни. Повтори.
Теперь ты не добыча, а охотник. Закалённый кровью и темнотой подворотен. Жалости больше не осталось…