Расы персонажей

Этот гайд предлагает немного более забавный взгляд на расы. Если вы ищете более точную и серьезную информацию о параметрах и лоре, проверьте описания рас на экране создания персонажа в игре.

Half-Trolls

Создан чтобы ломать. Хотя клянётся, что не хотел.

Происхождение: Полутролли — это результат очень сомнительных отношениях с троллями. Что получилось? Здоровенная махина с руками, как бревна, и харизмой кирпича. Даже полуорки при виде такого переходят на другую сторону улицы. Но кому вообще нужна обаятельность, если можно пробивать кулаком камень?

Особенности: Полутролли возмутительно сильные — настолько, что другие расы тупо завидуют. А вот с мозгами… ну, не за это их берут в команду. Медленные, неуклюжие и такие же скрытные, как обвал в шахте. Отличные воины, ужасные жрецы (не просите их читать молитвы). Поиск, обезвреживание ловушек, скрытность, внимательность? Ну… стараются, как умеют. Зато у них сила не убывает со временем, регенерируют они как на дрожжах, и в темноте видят вполне сносно.

Питание: Жрут много. Прям очень много. Их представление о вкусной еде — хлеб (можно с червяками, мясцо), и чтобы сразу мешок. Вкус? Неважно. Главное — чтобы накушался. Радует одно: они не жалуются. Никогда. Даже к 35 уровню аппетит остаётся троллиным (потому что тролли и есть), но желудок работает чуть поэффективнее. Совсем чуть-чуть.

Способность: Начиная с 30 уровня они могут устранять страх (клавиша y); до этого они просто выражают удовольствие недавним ужином.

Humans

Просто люди. Ничего особенного. И всё же они повсюду.

Происхождение: Люди — мастера философии «и так сойдёт». Они — воплощение средней температуры по больнице. Не дышат огнём, не видят в темноте, не живут сотни лет. Не блистают — но и не зафейливают. Живут недолго, поэтому в легенды попадают редко. Зато качаются не спеша, получая уровни в расслабленном темпе и ползают по подземельям ради интереса, а не славы. Остальные расы их недооценивают. Пока не понадобятся фермеры. Или прикупить товаров. Или армия.

Особенности: Люди сбалансированы, универсальны и приятно скучны. В темноте не видят (так что лучше взять факел). Зато если не сдаваться, к 50 уровню получают скромное напоминание, что «тише едешь — дальше будешь» (и бонус ко всем характеристикам). А ещё у них хранилище побольше, чем у других — преимущество расы, которая управляет городами и подгоняет своим побольше места.

Питание: Ходят слухи, что какой-то темный повелитель проклял почвы — урожай гниет, поля превращаются в пыль. Поговаривают, что голод — это настоящий финальный босс Тангарии. Но по крайней мере люди начинают игру с печенькой.

Способность: Могут себя подлатать, восстанавливая выносливость клавишей ‘y’ (тратится энергия), приговаривая с вздохом: «Ладно, попробуем ещё раз».

Half-Elf

Наполовину тут, наполовину там. Нигде не чувствуют себя как дома…

Происхождение: Полуэльфы живут между мирами. Не полностью люди, не полностью эльфы — немного от обоих, но не до конца от кого-либо. Они часто слышут в свой адрес: ‘слишком безрассудные’, ‘слишком отстраненные’, ‘определись уже’. Может, в этом и есть их сила. Им всё интересно, им не сидится — вечно в движении, в поиске… чего-то. Может, места, где они будут своими. А может, просто нового приключения. От эльфов им достались быстрые рефлексы и острый ум, от людей — упрямство и упорство. Такой вот комплексный обед.

Особенности: Быстрее и сообразительнее людей, но не такие сильные и не особо мудрые. Магию схватывают на лету. Скрытность, ловушки, спрятанные штуки — это всё про них. Лук? Естественно. Но если загнать в рукопашку — все уже не так идеально. Видят в темноте (спасибо, эльфийская кровь), и их ловкость никогда не истощается. А на 50 уровне становятся чуточку шустрее. Потому что изящное бегство — это тоже навык.

Питание: Полуэльфы налегке. Кусочек хлеба, немного сыра… но по-настоящему их питает эльфийская вода. Хрустальная, чистая, с намёком на тайну (ну, по крайней мере, им так кажется). Освежает и поддерживает на ногах во время длинных переходов.

Способность: Могут вызвать героический прилив сил с помощью клавиши ‘y‘ (тратит энергию). Иногда нужно просто напомнить миру, что ты больше, чем ‘половинка’ чего-либо.

Elf

Время движется, они — нет.

Происхождение: Эльфы плывут по жизни, будто времени у них — вагон и маленькая тележка. Потому что… ну, так и есть. Века пролетают мимо, а они и глазом не моргнут. Видели всё: как восстают и рушатся империи, как из ростков вырастают леса — и обязательно тебе об этом напомнят. Загадочные? Да. Немного самодовольные? Бывает. Но шарм у них не отнять: походка — как стих, говорят загадками, и всегда улыбаются так, будто знают что-то, чего не знаешь ты.

Особенности: Ум быстрый, ноги ещё быстрее — но тяжёлое таскать не просите. блистают в обнаружении скрытностей, проскальзывании мимо ловушек, бесшумном передвижении и стрельбе из лука с такой точностью, что становится не по себе. Магия? Течёт в них, как воздух. А вот рукопашка? Эм… не их стихия. Им нипочём атаки светом и никогда не теряют ловкость. В темноте видят неплохо (не как летучие мыши, но на уровне). А на 40 уровне у них апгрейд грации — начинают двигаться ещё быстрее. 

Питание: Эльфы не *едят*, они вкушают. Кусочек здесь, глоточек там — желательно что-нибудь, выдержанное пару столетий. Эльфийское вино? О, да. Мягкое, изысканное и с таким намёком на магию, что невольно начинаешь подозревать: а не зачаровано ли оно?

Способность: Могут призвать благословение с помощью клавиши ‘y‘ (тратит энергию). Потому что даже эльфам иногда хочется добавить немного сияния.

Halflings

Комфорт. Трубка. Тихий вечер. Но иногда… тычок в глаз дракону.

Происхождение: Полурослики, также известные как хоббиты, ценят простые удовольствия: уютное кресло, чашка чая и, может быть, второй (третий?) завтрак. Золото и слава? Не особо волнуют. Но время от времени кто-нибудь из них становится слишком любопытным, выходит за пределы Хоббитании (или как там они называют свой дом) и внезапно оказывается в весьма неожиданных обстоятельствах. Всё начинается с «ну, только разок» — а заканчивается улепетыванием от драконьего пламени.

Особенности: Полурослики метко стреляют и бросают что угодно — хоть булыжник, хоть вилку. Мастера скрытности, поиска и обезвреживания ловушек. Отличная сопротивляемость. А вот врукопашную… не айс. Физически слабее людей, зато проворнее. Неплохо видят в темноте. А ещё они удивительно живучи, и им нипочём высасывание жизни (drain life). А грибы — о, грибы! Отличают любые с одного взгляда (и сразу же их слопают). Иногда могут увернуться от удара в ближнем бою — так, между делом, ловким прыжком в сторону.

Питание: Полурослики наслаждаются хорошим ужином — а лучше пятью ужинами. Завтрак, второй завтрак, перекус перед обедом… Ну вы понимаете. Но настоящий секрет их счастья — мешочек хорошего трубочного зелья. К 50 уровню они становятся менее прожорливыми (наконец-то), но трубка остается. Всегда.

Способность: Могут потратить немного энергии (клавиша ‘y’), чтобы довериться своим мохнатым ножкам — и благополучно пронести над ловушкой.

Gnomes

Всегда на два шага впереди — или в стороне.

Происхождение: Гномы удобно располагаются где-то между дворфами и полуросликами, хотя сами считают себя умнее и тех, и других. Живут под землёй, в уютных норках, вечно что-то мастерят или стряпают очередное заклинание. Некоторые даже говорят, что гномы изобрели магию просто чтобы не таскать тяжести — и, честно говоря, в это легко поверить. Практичные, изобретательные и слегка чокнутые, они обожают находить короткие лазейки там, где другие пыжатся, идя напрямик.

Особенности: Гномы — годные маги: ум острый, спасброски крепкие. А ещё они ловко ищут, обезвреживают ловушки, подмечают детали и отлично крадутся — неплохо для тех, у кого масляный фонарь на голове. Физически они, конечно, не богатыри — слабее людей, так что в рукопашной особо не блистают. Зато у них хорошее инфразрение и врождённая стойкость к параличу и замедлению. Гномы прекрасно обращаются с жезлами и посохами — узнают их свойства с первого взгляда. И копают землю неожиданно шустро для своего роста… Может, завидуют дворфам по соседству? Кто знает.

Питание: Аппетит обычный, без странных диетических потребностей — хотя хорошее грибное рагу они уважают. Особенно если в нём побольше сливок и чуть-чуть тайной алхимии.

Способность: Могут развеять галлюцинации, нажав клавишу ‘y’ (тратится энергия). Особенно полезно, когда грибы оказываются… поинтереснее, чем планировалось.

Dwarves

Камень в костях. Огонь в крови. Эль в животе.

Происхождение: Дворфы рождены для подземелий — это для них не просто дом, а судьба. Они копают, добывают и проламывают черепа дольше, чем другие расы вообще умеют считать. Подземелья? Это их детский манежек. Воины, жрецы или паладины (их любимое сочетание) — дворфы всегда приносят в бой силу, упёртость и запас упрямства на десятерых.

Особенности: Дворфы крепче и выносливее людей, но двигаются помедленнее и с интеллектом у них… ну, не главное это для них. Зато упрямства — вагон и тележка, так что вражеские заклинания на них действуют плохо.. Видят в темноте как совы и вообще не слепнут — хоть глаз выколи. Копать? Лучшие в этом деле. Могут даже чуять спрятанные сокровища — будто земля сама им шепчет. Мудрость приходит с возрастом, но не ждите, что они будут об этом молчать. Гномы славятся тем, что громко спорят, орут боевые песни и вызывают на дуэль даже тени. Сначала услышишь гнома. Потом, может быть, и увидишь.

Питание: Дворфы любят поесть сытно. Густые похлёбки, жареное мясо, хлеб, которым можно отбиться от разбойников — вот это по-настоящему вкусно. Если еда варилась в котле или подрумянилась на костре — гном доволен. Без выкрутасов, без украшений — еда должна быть честной. А запить всё это лучше всего кружечкой доброго эля. Или двумя.

Способность: Они умеют находить сокровища (клавиша y), расходуя немного энергии. Радиус действия растёт с уровнем. Потому что если есть одна вещь, которую дворфы любят больше, чем драку — это блестящие штуки.

Half-Orcs

Слишком человек для орков. Слишком орк для людей. Ненавидят слишком много разговоров.

Происхождение: Когда деревня сгорает дотла, а в живых остаются только самые крепкие — на свет появляется Полуорк. Застряв между двумя мирами, ни там, ни тут не свои, они рано усваивают: выживание важнее, чем попытки понравиться. Закалённые, упрямые и явно не ищущие друзей (впрочем, и врагов они могут нажить просто своим присутствием). Орочья кровь придаёт им внушительности… и прибавку к ценам в магазинах. Такой вот налог на кровь.

Особенности: Полуорки отлично сражаются и неплохо справляются в роли жрецов — а вот магия?.. Ну, у них другие таланты. Скрытность оставляет желать лучшего, но, по крайней мере, не как у дворфов. Механизмы не любят, ловушки не замечают, с заклинаниями не дружат — зато упрямо выживают, что бы ни случилось. Адаптировались к подземной жизни, устойчивы к атакам тьмы и обладают инфразрением — как раз чтобы вовремя заметить, откуда прилетит следующая неприятность.

Питание: Полуорки выживают на объедках, костях и всём, что смогут раздобыть. Изысканные блюда — это не про них. К старости (если доживут) они почти не нуждаются в пище — тяжёлая жизнь закаляет. А когда совсем прижмёт — орочья самогонка сжигает боль… и, возможно, немного рассудка.

Способность: Восстанавливают силу (клавиша ‘y‘), тратя немного энергии. Потому что падать и подниматься — в этом они настоящие мастера.

Dunedain

Спросишь у Дунадана дорогу — получишь три маршрута, два места для охоты и описание любимого рыбного ручья его прапрадеда, который, по его словам, «как был 200 лет назад, так и остался».

Происхождение: Дунадан — крепкий народ Запада, старшая ветвь людей. Они прошли длинными дорогами, видели, как королевства появляются и исчезают, и теперь носят на плечах груз веков — вместе с плащом и чувством собственной важности. Время может сточить горы, но не дунадана. Они оберегают людей, которые в ответ вежливо интересуются, почему этот высокий тип уже час смотрит в кружку с таким трагическим выражением лица.

Особенности: Дунадан превосходит обычного человека почти во всём: сильнее, умнее, выносливее. Попробуй понизить ему выносливость — легче балрога научить плавать. Инфразрения у них нет, но с их житейским опытом оно особо и не нужно. Уровни получают медленно — после всего, что они повидали, обычной вылазкой в подземелье их уже не удивишь. Отлично чувствуют, где растёт Целема (Athelas) — редкая травка, что лечит и тело, и голову. Ещё у них инвентарь побольше: кто много странствует, тот умеет собирать рюкзак по уму.

Питание: Аппетит у них как у обычных людей, но метаболизм — фирменный дунаданский: ничего лишнего, просто топливо в дорогу. Постоянно жуют листья ателаса — зачем, никто толком не знает. Может, в этом и есть секрет их долголетия?

Способность: Благодаря древнему наследию и клавише y, они превращают Чёрную Немочь (Black Breath) во что-то подозрительно похожее на «съел путлиб с чесноком».

High-Elves

Видели всё. Сделали большую часть.

Происхождение: Высшие эльфы — это не просто эльфы. Это те самые эльфы. Те, что откликнулись на зов Валар ещё до появления солнца и луны. Они тысячелетиями жили в Благословенных Землях, а потом вернулись в мир смертных, прихватив с собой древнюю мудрость, странные таланты и изрядную коллекцию выдержанных вин.

Особенности: Будучи чем-то вроде эльфийской аристократии, высшие эльфы обладают такими способностями, что другие расы задаются вопросом: не были ли правила создания персонажей подогнаны в их пользу? Атаки жгучим светом им почти не мешают (чисто подзагореть). Их легендарное инфразрение замечает и хладнокровных, и невидимых — видимо, поэтому они без труда находят потерянную стрелу в полной темноте.

Питание: Едят они мало — будто пища для них больше ритуал, чем необходимость. Каждый укус — как танец, выверенный и, скорее всего, освящённый звёздным светом. Глоток мирувора — и можно снова бодро жить пару сотен лет.

Способность: Эльфы могут потратить немного энергии (y), чтобы усилить и без того выдающееся инфразрение — а заодно раскусить твои гнилые отмазки, почему ты опять припёрся на рейд с опозданием.

Kobolds

В доспехах ржавее, чем ванна дворфа.

Происхождение: Кобольды — настоящие неудачники подземного мира. Буквально. Маленькие гуманоиды с собачьими мордами (только не путай с гноллами — гноллы обидятся), которые шныряют по туннелям и сгрызают больше обуви, чем крысы. Кобольдов никто особенно не любит. Никто по-настоящему кобольдов не любит. Жители деревень им доверяют… примерно на расстояние, на которое могут их швырнуть. Хотя, надо признать, кобольды лёгкие — летят далеко.

Особенности: У кобольдов отличный инфравзор и врождённая стойкость ко всякой отраве. Они юркие, жилистые и чувствуют себя в грязи как дома — даже чересчур. По силе уступают людям, а уж про умственные способности… скажем так, не блещут. Живучесть? Тростинка и то покрепче будет. Но если каким-то чудом доживут до зрелости, у них может проклюнуться намёк на магию. Только не ждите от них метеоров.

Питание: Кобольды могут жить практически на чем угодно. Съедобно (или когда-то было) — сойдёт.

Способность: Могут временно усиливать сопротивляемость ядам (y), потратив немного энергии. Полезно, когда приходится пробираться через что-то, от чего хочется зажать нос. А если хочется — значит, оно почти наверняка пахнет близкой смертью.

Yeeks

Маленькие. Пушистые. Их удивительно сложно ненавидеть.

Происхождение: Йики, которых в народе зовут нюнями (да, обидно), — это мелкие мохнатые создания, будто кто-то скрестил мышь с тревожным расстройством. Бóльшую часть своей недолгой жизни они их колотят  драках — особенно в детстве. Но если тебя бросают достаточно часто, ты учишься падать мягко. В прямом смысле.

Особенности: Их характеристики — ниже некуда, здоровье — скорее лужица, чем запас, а про боёвку лучше вообще промолчать. От них никто ничего не ждёт — в этом и есть их тайное оружие. Слишком жалкие, чтобы чем-то угрожать, слишком безобидные, чтобы раздражать. Даже если йик наденет какой-нибудь древний проклятый артефакт, который всех кроет отборным дворфьим матом, его вряд ли будут особо преследовать. Пушистик может войти в комнату — и никто даже не зарычит.

Питание: Йики — не то чтобы гурманы. Но брось им свёклу — сырую, варёную или даже пережаренную — и ты увидишь самое счастливое создание в этой стороне подземелья.

Способность: Йик может на время осмелеть (клавиша ‘y’), потратив немного энергии. Даже у самого тихого существа бывает момент, когда оно выпрямляется и говорит: «А ну-ка, держи меня семеро!». Для йика — это прям событие.

Ents

Медленные. Стойкие. Древо…подо..бные

Происхождение: Энты — древние. Нет, серьёзно, ну вот очень древние. Они уже топали по лесам, когда остальные ещё не знали, как слово «дерево» пишется. Это духи леса, которых поставили на охрану природы Средиземья, и с тех пор они не расслабляются. Представь дерево… только с характером. И медленным, тяжеловесным мнением. Самые старые среди растений и зверья, они никуда не торопятся (вообще никогда), но если уж двинулись — мало не покажется. Мощные, основательные, надёжные. Правда, есть один минус: по сути, они — ходячие дрова. А значит, огонь — это беда.

Особенности: Энты невероятно сильны, но чертовски медлительны. Отличные воины, жрецы и паладины — если, конечно, ты не против немного подождать, пока они доплетуться до места сражения. Обычную еду они не едят: восстанавливаются, попивая воду из волшебных источников. Речная или озёрная вода тоже помогает — не накормит, но раны подлатает, и то хлеб. Энты не поддаются превращениям и спокойно проходят сквозь деревья, сливаясь с лесом, если им так хочется. Или вот постоят подольше — и всё, тишина, будто это просто пень с лицом. Но не жди от них ловкости в обращении с магическими финтифлюшками или метательным оружием — не их это. После 30 уровня они становятся ещё медленнее (некоторые называют это «хуорнизмом»).

Получают меньше пользы от ускорения, даваемого предметами.

Питание: Про еду можешь забыть. Волшебные фонтаны — вот их основная «еда». Простая вода тоже помогает немного подлататься, но надолго её не хватает.

Способность: Как настоящие Лесные Пастухи, энты могут вырастить вокруг себя лес (клавиша ‘y’), потратив немного сытости. Чем старше и больше энт, тем проще ему пускать корни и растить деревья прямо под ногами. Потому что любой уважающий себя энт знает: больше деревьев — мир лучше.

Thunderlords

Охотятся на драконов. Громко об этом поют.

Происхождение: Когда кто-то уж слишком увлекается охотой на драконов, рано или поздно появляются Громовладцы. Громкие, здоровенные и со скрытностью — как у грома посреди библиотеки. Сходят с гор, молодые да самоуверенные, и с видом «сейчас всем покажу» носятся по миру, доказывая, что они не просто ходячие громоотводы.

Особенности: С возрастом у них растут сила и выносливость, но вот грация и обаяние — мимо. С ловушками возятся как топором по стеклу, магические штуковины не уважают, стрельба — не их стиль, копать — разве что случайно. Про скрытность и говорить не стоит: их боевые песни слышны за версту, эхом по скалам разносятся. А что за гигантские орлы кружат над ними? Это не для понта — Громовладцы охотятся вместе с ними, выслеживая драконов. Чувствуют их телепатически. Да-да, прямо в в голове слышат их мысли сквозь стены.

Питание: Кушать они будут часто (и много) — громкие песни и орёл сами себя не накормят.

Способность: Могут себя электризовать (клавиша y), потратив немного энергии. Добавляет в бою немного искры, усиливая драматический эффект.

Dragons

Никогда не смейся над живым драконом

Происхождение: Драконы — это не просто сказки на ночь, которыми пугают детей. Это ещё и то, чем хвастаются искатели приключений (если выживают, конечно). Но есть один нюанс: любой грозный огнедышащий монстр когда-то был мелкой чешуйчатой сосиской, которая с трудом могла поджарить зефирку. Они растут, линяют, жрут всё подряд (иногда даже посуду). Со временем дохленькие крылышки берут полноценный размах, а крошечные лапки — превращаются в клинки. Это путь бесконечных апгрейдов — от птенца до ужаса миров. Но, как говорится, каждый дракон с чего-то начинал.

Рост: Драконы прокачивают не только тело, но и самомнение:

  • 1 уровень: Вылупившийся дракон (путает, с какого конца дышать огнём)
  • 5 уровень: Детёныш дракона (наконец-то определился с цветом, принимает свой истинный облик)
  • 15 уровень: Молодой дракон (умеет летать, почти не врезаясь в стены)
  • 25 уровень: Взрослый дракон (уровень устрашения: достаточный)
  • 35 уровень: Древний дракон (вот теперь уже есть о чем поговорить)
  • 45 уровень: Могущественный змей (здесь становятся легендами)
  • 50 уровень: Древний змей (тема для кошмаров и баек у костра)

Особенности: Драконы не пользуются мечами. И луками тоже. Да вообще ничем, кроме зубов, когтей и устрашающего рёва. Чем старше дракон — тем он опаснее. Скрытность? Ха, смешно. Попробуйте затаиться, когда вы размером с сарай. Зато парят грациозно, как облачко, и неосприимчивы к эффектам скрамбла (nexus).

На 30 уровне они становятся искусны в полёте.

Питание: Драконы рождаются мелкими — и аппетит у них сначала скромный: то козочку схомячат, то овечку. Но чем больше дракон — тем больше жор. К моменту, когда он становится Древним Змеем, это уже не существо, а летающий желудок.

Дыхание: Начиная с 5 уровня, драконы получают свою легендарное дыхание (клавиша y). Зрелищно, смертельно и буквально сжигает и здоровье, и еду. Пользуйтесь с умом. Параллельно появляются устойчивости и бонусы, связанные с их стихией — огонь, лёд, кислота, на любой вкус.

Советы для новых игроков: Драконы — это дико круто. Но и непросто. Они не умеют пользоваться оружием, зато отлично дерутся лапами. Если решился играть драконом — бери Монаха: его рукопашка идеально сочетается с клыками и когтями. Остальные классы? Попробуй, когда перестанешь случайно поджигать свой хвост.

Hydra

Одна голова — хорошо. Две? Лучше. Четырнадцать? Вот это разговор!

Происхождение: Гидры — существа легендарные: большие, чешуйчатые и вечно пытающиеся отрастить ещё одну голову. Родственники драконов, только со своими особыми тараканами. Сидеть на месте — не про них: каждые пару уровней — бац, новая башка (и характер у неё не подарочек). Начинают как скромная однобашенная зверушка, а к 50 уровню превращаются в грозного (и слегка пугающего) 14-голового монстра. Это не переходный возраст — это эволюция, детка.

Особенности: Нет оружия? Да кому оно нужно. Гидра сама — это оружие. С каждым уровнем её головы делают кусь всё больнее и кубики урона накапливаются, как блины на Масленицу. А с новыми головами открывается бонус-контент: дыхание всякой гадостью — то ядом плюнет, то огнём, то кислотой — смотря какая башка сегодня главная. И это ещё не всё: головы приносят с собой ништяки — сопротивления, способности и прочие вкусности. Но не расслабляйся — они крайне уязвимы к простуде (тобишь холоду), а само их существование так бесит монстров, что те начинают агриться заранее (и сбегаются со всего уровня).

Питание: Гидры не привередливы в еде — но кормить весь этот серпентарий?! Это уже твоя проблема.

Способность: Гидра умеет плеваться всякими элементами (клавиша y), по мере того как отращивает новые головы. Представь себе швейцарский нож, только чешуйчатый и ужасно ворчливый. Универсальный инструмент хаоса.

Совет для новых игроков: Впервые играешь за гидру? Бери Монаха — он как родной. Остальные классы… ну, скажем так… на любителя.

Black Numenorean

Гордость, свободная воля… и парочка сомнительных союзов.

Происхождение: Когда-то благородные Высокие Люди древних земель, Черные Нуменорцы просто… свернули на другую дорожку. Не все из них поддались на корзинки с подарками от Тёмного Властелина — некоторым просто не нравилось, что им указывают, как жить. Правила? Нет уж. Мораль и нравоучения? Тем более. Им ближе те, у кого более стильные плащи, а фаерболы — покрупнее.

Особенности: Начиная с 30 уровня, они уже не просто чуют зло — они буквально вынюхивают его, как паладин в логове некромантов. Полезно, когда пытаешься разобраться в моральных дилеммах или заблудился в подземелье. С 35 уровня начинают местами игнорировать урон и копают с бОльшим энтузиазмом. Иногда мудрость — это просто умение копать в нужную сторону.

Способность: Могут обнаруживать злых тварей (y) — тратит немного энергии, но сканирует область шире, чем их обычное “шестое чувство”. Потому что иногда тени стоит проверить дважды.

Damned

Бессмертие? Милая идея. Пока проклятия не начнут сыпаться с неба как из ведра.

Происхождение: Кто-то шепчет, что они с гор пришли. Кто-то — что с богов обманули. Бессмертие, говоришь? Ага, с прицепом.. Проклятые — это души, обречённые бродить по свету без конца. С виду — люди. На ощупь — не очень. Вечная жизнь, конечно, класс, но в нагрузку идёт бесконечное божественное занудство, нескончаемые неприятности и стойкое ощущение, что вселенная тебя недолюбливает. Зато выглядят они стильно и отлично сохранились.

Особенности: Проклятые не стареют, не ссыхаются и восстанавливаются быстрее, чем ты успеешь сказать «ой». Их регенерация вообще вне таблиц — сломались, отросли, пошли дальше. Им не страшны ни высасыватели жизни, ни страх (видали пострашнее), а магия по ним бьёт как по старой кастрюле — звон есть, толку мало. Но божественные проклятия? О, они настоящие. Постоянно на взводе, постоянно на волоске. Как подопытные крысы, которых всячески пытаются прикончить их безжалостные создатели.

Питание: Есть им, строго говоря, не надо. Но попробуй это объясни их животу в полночь. Привычки — штука цепкая, особенно если ты можешь есть сколько угодно и не умереть от обжорства.

Способность: Проклятые могут блокировать призыв существ (клавиша y) — если на уровне нет других игроков. Ведь должен остаться только один… под песню «The Show Must Go On».

Merfolk

Чешуя, песни и брызги. Плавают грациозно — но не надейтесь, что они вам прокопают тоннель.

Происхождение: Морской народец — водяные жители в форме людей, предпочитают северные берега Большой Ступни. Хотя если честно — подойдёт любая речка, озеро или море, лишь бы были волны и желательно закат поэпичнее. С самого рождения у них ветер с моря в волосах и рыбы в роли соседей. Разговаривают с водными тварями как будто так и надо, а магию черпают прямиком из глубин. Бултых — и заклинание готово.

Особенности: Хорошо держат удар от водной магии и видят в темноте не хуже совытрески — и это при том, что полжизни проводят в зарослях водорослей. Заживают быстрее, чем любой сухопутный пентюх (ничего личного, но факт). Копать тоннели не умеют и не стремятся (опять без обид, гномы), зато с водой у них особая связь. Волшебный фонтан? Заряд энергии. Даже обычная лужа — и та подбодрит. Не обед, конечно, но жабры останутся довольны.

Питание: Они и к питью не привередливы: можно глотнуть из волшебного фонтана, можно хлебнуть из ручья — немного сил всё равно прибавится (хотя на твои запасы еды они всё равно будут коситься).

Способность: Могут снять отравление (клавиша y) — немного энергии, и порядок. Потому что нет ничего хуже, чем прогулка, которую ты заканчиваешь пузом вверх.

Barbarian

Магия сгибает мир. Сталь ломает его.

Происхождение: Варвары пришли с дикого Севера — суровые ребята, закалённые льдом и драконамидраками. Когда во время Драконьей войны нежить, как водится, повылезала отовсюду, племена варваров разбрелись по Тангарии в поисках новых местечек под солнцем. Сначала? Только мечи наперевес и языки пламени. Но после пары встреч с Магическим Советом (длинные мантии и ещё более длинные заклинания) варвары вдруг поняли, что дипломатия порой неплохая штука. Сейчас они всё ещё суровы, как недельный суп, но научились хотя бы не бросаться сразу в бой. Иногда даже здороваются.

Особенности: Не боятся яда — выживать в дикой природе значит жрать всё, что не сожрало тебя первым (а иногда и то, что сожрало). Бесстрашные до мозга костей. Со временем кожа грубеет так, что удары отскакивают, как дождь от камня. Проживёшь подольше — и увидишь, как что начинает поменьше есть. То ли организм приспособился, то ли просто упоролись по диете. В любом случае — работает.

Питание: У варваров простая философия питания: если шевелится — это еда. Если не шевелится… ну, возможно, тоже еда. Но с возрастом и боевыми шрамами жрут меньше — видимо, легендарный метаболизм. Или просто лень охотиться.

Способность: Есть лёгкие? Значит, пользуйся. Варвары могут издать могучий боевой вопль (клавиша y), который выводит из себя всё живое поблизости и затягивает врагов в бешеную драку. Изящество — не про них, но весело — капец как.

Black Dwarf

Традиция — прекрасная вещь, пока она не сковывает твои ноги…

Происхождение: Чёрные дворфы когда-то откололись от древнего, всеми забытого клана — не фанаты глубоких пещер с эхом. Холмы, дневной свет, небо над головой? Вот это по ним. Понятно, горным дворфам такое вряд ли понравилось. Стали изгоями среди своих, вот и повернулись лицом к внешнему миру — начали торговать с восточными халифатами людей и заключать сделки с другими такими же странными. Говорят, даже с гоблинами у них мир (стыдоба, ага), за что родня из гор ещё больше на них затаила зуб. Семейные посиделки? Да их и не зовут уже давным-давно.

Особенности: Пожив на поверхности — особенно после той заварушки с драконами и титанами — они и потемнели, и закалились. Зато получили устойчивость к развеивающей aka disenchantment магии (прочь, порча и разочарование!). Как и все дворфы, они умеют рыть туннели и, войдя в возраст, чуют жилы руды. А к 10 уровню даже начинают двигаться потише — ну, не эльфийская грация, конечно, но для бородатого шкафчика — вполне сносно.

Питание: Обычный дворф питается сытно и плотно. Но чёрные дворфы, в отличие от своих горных кузенов, порой могут махнуть кружку эля на чашечку крепкого восточного кофе. Бывает.

Способность: Можно потратить немного энергии, чтобы разведать ближайшие входы и выходы (y). Полезно в дикой местности, в поисках таверны… ну или лазейки, если всё пошло не по плану.

Goblin

Шустрые руки, а ножки еще шустрее. Упс. Твой обед стащили.

Происхождение: Гоблинов частенько ругают. Мол, шастают где не просят, тащат всё, что плохо лежит — а если хорошо лежит, то и с гвоздями утащат. Ладно, не без этого… но, знаете, стереотипы тоже обидно. Да, можем умыкнуть золото, меч и ботинки, если зазевался. Но носки, между прочим, оставим. Людигоблины они… вежливые.

Особенности: Не обманывайся ростом — гоблин бьёт туда, где больно (да — туда, куда ты подумал). Молниеносные, юркие и ускользают, как мокрые мыла (прихватив мочалку). Темноты не боятся — родные стены, как-никак. И хоть выглядят щуплыми, копают они знатно: тоннели, норы, выходы — особенно коли пора текать. А с опытом у них будто вшитый локатор на орков появляется… зачем — ну, у каждого гоблина свои счёты.

Уязвимы к светлой магии.

Питание: Всё, что влезает в рот. Особенно вкусно, если оно чужое.

Способность: Потратив немного энергии, гоблины впадают в кровавое бешенство (y) — становятся ещё злее, чем обычно. Береги коленные чашечки.

Half-Giant

Уродливые. Сильные. Тупые. Прочные, как старые сапоги.

Происхождение: Полугиганты — увесистое наследие древних Титанов. Когда-то какой-то смертный либо осмелел, либо облажался… и вот теперь у нас есть ходячие горы с характером. В них всё ещё бурлит частичка той самой древней силы, но вот с телепортацией у них беда — попробуй-ка протиснуть такую махину сквозь время-пространство. Зато на гравитацию им плевать, врагов мнут как пластилин и получают по шлему с такой невозмутимостью, будто им за это платят. Спойлер: платят.

Черты: Физически неудержимы, магически… ну, такое. Сложные механизмы вызывают у них ступор, скрытность — вообще не их тема, а «сделай аккуратно» у полугигантов обычно означает: «бей сильнее». Зато могут оглушить противника одним махом и прорубить тоннель в скале голыми руками. А когда в них просыпается кровь Титанов — даже драконы падают с грохотом.

Получают меньше пользы от ускорения, даваемого предметами.

Питание: В основном мясо. Иногда — булыжник-другой. Со временем становятся такими крепышами, что почти не нуждаются в еде… и удачи вам с поиском стола подходящего размера.

Способность: Призывая внутреннего Титана, полугигант может потратить энергию, чтобы стать почти неуязвимым к магии (клавиша ‘y’). Да, выглядит это не слишком изящно — зато работает. А если не сработает… ну, тогда есть вариант просто всё разнести.

Ogre

Большие, неуклюжие… но с магией у них них всё ок (и не надо смеятся)

Происхождение: Огры — или болотные тролли, кто как называет — древние создания, которых некоторые считают прародителями всего тролличьего народа. Скользкие, все в тине — ну, красотой они точно блещут. Но если отскрести всю грязь… не всё так плохо. Некоторые семейки огров перебрались из болот в города и променяли дубинки на посохи. Оказалось, с шаманской магией у них всё вполне норм — колдуют по-старому, по-болотному. Шкура у них толстая, череп — ещё толще, но мозги при случае срабатывают неожиданно чётко.

Особенности: Огры — как пузатые тараны на ножках. Плавают, будто родились в воде (а вообще-то так и есть). Не любят слишком яркий свет. Спокойны как болото, а посему устойчивость к снижению интеллекта (ну там не то чтобы есть особо куда снижать). Попробуй сломить их волю — скорее сам сломаешься. А ещё, несмотря на габариты, они иногда умудряются двигаться бесшумно. Как? Не спрашивай. Болотная магия, вротмненоги!

Питание: Всё, что плавает в болотной похлёбке. И болотные грибочки — чем склизее, тем вкуснее. Добавить лягушку или жучков для текстурки — и вообще самое то.

Способность: Когда огр отдыхает (но остаётся начеку), он может чуть-чуть восстановить ману (клавиша y). Представь себе зелёную громадину, тихо напевающую под нос, пока внутри подзаряжаются его магические аккумуляторы. На удивление умиротворяющее зрелище.

Troll

Сила есть — ума не надо. Но если бы был ум, это было бы уже читерство.

Происхождение: Тролли — это, по сути, валуны на ножках. Огромные, крепкие и явно не философы. Их кожа? Попробуй проткни — даже острые клинки скользят, как по камню. Да, они медленные. Но кому вообще нужна скорость, если ты — неудержимая туша размером с дом?

Особенности: Очень живучие, очень голодные и очень трудноубиваемые. Не умеют бояться. Регенерация у троллей такая быстрая, что хочется пожаловаться разработчикам. Не боятся ядов; а позже — холода и магических осколков. Свет ненавидят, стреляют из рук вон плохо, а про полёты лучше вообще не спрашивать… даже магия их в воздух не поднимет. Мастера боя? Ну такое… Но с их силой им, честно говоря, пофиг. Умом не блещут, так что если вдруг напялишь на тыкву шапку с телепатией — не жди внятного списка монстров. На пике своей силы их невозможно ошеломить.

Не способны использовать магические свитки.

Питание: Жрут всё подряд (серьёзно, *всё*). Если влезает — значит, будет лежать в желудке. Камни, звери, незадачливые путники — тролли не привередливы. Вечно голодные, вечно что-то жуют.

Способность: Тролли могут на время укрепить кожу (y), тратя немного энергии, чтобы стать ещё более неубиваемыми (представь себе ходячую крепость).
Если тролль не может найти дверь — сделает новую. Через стену.

Orc

Мечи затупились, щиты разлетелись — но мы все еще держим строй

Происхождение: Орки — зеленокожие крепыши из южных Пустошей — всего-то и хотят, что кусочек плодородной земли, чтобы жить спокойно. Но Империя Силы? У неё другие планы, и орочьи огороды в них не вписываются. Так что борьба продолжается. Орки — народ упрямый: сражаются за своё место под солнцем (даже если оно им и спину палит, и глаза выжигает).

Особенности: Тьма им нипочём — пережили и не такое. Орки крепкие: могут выдержать удар… или десяток. А вот ловушки, магия и всякие там механизмы — вот где орки чаще всего остаются без пальцев. Думать наперёд? Ну, можно… но необязательно. И всё же — есть нюанс: чем дольше орк живёт, тем мудрее становится. Такая себе боевая мудрость, которой в книжках не научат. И да, на высоких уровнях они вдруг начинают двигаться быстрее и тише, чем можно было ожидать (эльфийская ДНК прорезалась?). Впрочем, свет они терпеть не могут на любых уровнях.

Питание: Мяса. И ещё мяса! Откуда оно — лучше не спрашивать. Иногда, если никто не видит, могут погрызть корешок-другой.

Способность: Пожертвовав своей кровью, орки могут призвать варга (y). Ну а что может быть веселее, чем влететь в бой с гигантским волком под боком?

Forest Goblin

Родственники хоббитов? Возможно. Но лучше не спрашивать об этом.

Происхождение: Лесные гоблины — ребята с сюрпризом. На первый взгляд — милые лесные зверушки с глазами-пуговками и наивными улыбками. Иногда даже подкинут ягодку или покажут тропинку. А иногда… ну, скажем так, не стоит поворачиваться к ним спиной. Всё зависит от племени. Добрые они или не очень — в любом случае сливаются с лесом, как тень, и шныряют по кустам быстрее, чем ты успеешь сказать ‘ой’.

Особенности: Силой лесные гоблины не блещут, зато быстрые и сообразительные — прямо-таки подозрительно умные для таких лесовичков. Еще эти хитрюги умеют уворачиваться от ударов в самый неожиданный момент: вроде бы уже зажал его в угол… ан нет, только листья шевельнулись. Ну и по натуре — скрытные и лес для них как родной.

Питание: Ягодки, корешки, мелкая живность. Ну и блестяшку-другую могут стянуть — если ты зазевался.

Умение: Лесной гоблин может потратить немного энергии, чтобы замести следы (клавиша y) — и исчезнуть в кустах, будто его и не было. Попробуй догони. А заодно удачи — выбраться из леса.

Dark Elf

Не герои. И не собирались ими быть.

Происхождение: Тёмные эльфы обитают на юге, за Ревущими горами. Говорят, они живут под землёй и прячутся от солнца — мол, кожа у них бледная и тёмная. Ну да, конечно. На деле это просто нелюдимые типы, выживают где и как придётся. С лесными эльфами у них общего — разве что уши. Обнимашек с деревьями тут не будет. Кстати, большинство своих же сородичей они перебили ещё давным-давно — не драконы, не войны, а просто семейные ссоры, которые немного вышли из-под контроля. Ну, как бывает: засиделись за ужином… и понеслось.

Особенности: Отличные бойцы — стойкие к тьме, скрытные, да ещё и видят то, что другим не под силу. Но посвети им в лицо солчечным зайчиком — проклянут и сбегут прятаться с подвал. Все любят порассуждать, как ненавидят тёмных эльфов… пока не началась драка. Тогда внезапно вспоминают, что у них, оказывается, есть один знакомый.

Питание: Всё, что удаётся подстрелить, отыскать или умыкнуть глубокой ночью. В еде не разборчивы, зато — весьма практичные.

Умение: Потратив немного энергии, тёмный эльф может покрыть своё оружие ядом (клавиша y) — чтобы враг понял: связываться со мной было ошибкой.

Werewolf

Борьба человека и зверя — и зверь пока побеждает.

Происхождение: Оборотни — странный, скрытный народ с восточных окраин Золотого леса, что на севере. Кто-то зовёт их «особенность» проклятием, кто-то — болезнью, но суть одна: она у них в крови. Зов природы не отпускает и он сильнее воли. Одни пытаются с этим бороться. Другие — сдаются. Так или иначе, живут они вне привычного общества, прячутся — ведь стоит кому-то узнать, кем они на самом деле являются, и разговоры быстро заканчиваются… факелами.

Особенности: С наступлением ночи проклятие берёт верх. Оборотень превращается в громадного волкоподобного зверя — быстрее, сильнее и страшнее обычного себя. Когтями рвёт плоть как бумагу, но вот с оружием и инструментами — так себе: лапы не для тонкой работы. Регенерируют быстро, чувствуют зверей поблизости и будто сливаются с дикой природой. Светлая магия жжёт их, как уксус рану, так что предпочитают держаться от солнышка подальше. Но чем сильнее становятся, тем больше принимают в себе тьму — и со временем становятся к ней почти невосприимчивы. А ещё… иногда под луной они начинают выть. Громко. На весь лес. И да, это слышно всем. И да, это немного раздражает.

Питание: Мясо. Сырое, жареное — неважно. Зверь хочет есть.

Умение: Оборотень может потратить немного энергии, чтобы вернуться в человеческую форму (клавиша y) — сдержать зверя, если когти и клыки сейчас не к месту. Самоконтроль — штука полезная… если, конечно, тебе не нравится просыпаться голышом в лесу.

Undead

Мёртвы, но не совсем. Страшненькие, но бодрячком. Труп с амбициями.

Происхождение: Нежить захватила немалую часть далёкого севера и теперь считает эти земли своими. В отличие от слюнявых зомби-овощей из Диких земель, эти — иногда — даже умеют думать. Некоторые, по крайней мере. У них даже своё государство есть — правда, прикол в том, что им всё время приходится отмахиваться от более диких и менее воспитанных собратьев, которые прутся через границы. Быть мёртвым — это, оказывается, непросто.

Особенности: Не боятся высасывания жизни (ну да, сюрприз), плохо травятся, трудно замораживаются. С самого начала у них есть сопротивление некромагии, а к 50 уровню — почти иммунитет. Но есть и обратная сторона: медленные, неуклюжие, прячутся — как шкаф в кустах, ищут — как будто глаза в другом кармане. Боевая магия проходит по ним легко и с удовольствием. Самое весёлое? Естественно не восстанавливаются. Никаких тебе уютных костров и расслабляющего кемпинга. Чтобы подлатать себя, им нужно… жрать человечину. Да, это мерзко — но эффективно. Кстати, огонь и свет их щиплют не так уж сильно — можно терпеть.

И еще.. Нежить терпеть не может волшебные побрякушки.

Зрение: Видеть в темноте? Пфф, легко. Наоборот — чем светлее вокруг, тем хуже они видят. Чем старее (или мертвее), тем ночное зрение острее — прям как у совы… только мм… страшнее.

Питание: Плоть. Причём желательно — человекоподобная. Именно она держит кости в движении, а мозги — ну, более-менее на месте.

Умение: Потратив немного энергии, нежить может засечь живых существ поблизости (клавиша y). Удобно, чтобы понять, кто подкрадывается — или кто будет на обед.

Vampire

Элегантны. Бессмертны. Жаждущи. Все эти страшилки у костра? Да половину из них они сами понаписали.

Происхождение: Вампиры обитают к северу от Империи Чести — в целом, народ разумный. Но это не мешает другим расам начинать дрожать, едва услышав о них. В принципе, не зря: у вампиров мощи хватает. Правда, после поражения в Последней Войне их осталось немного — теперь сидят тихо у себя в землях. Ну, насколько вообще можно жить «тихо», когда ты древний кровопийца.

Особенности: Никакой регенерации, никакой обычной еды — вампиры восстанавливают силы по-старинке: пьют кровь павших человекоподобных. С возрастом они становятся всё крепче: получают сопротивление яду, тьме, некроэнергии (nether) и даже… времени. Страха не знают вовсе. А инфразрение у них такое, что в темноте книжки читают. Но вот копать? Серьёзно? Это для крестьян.

Ну и, конечно, светлая магия жжётся особенно мерзко — но это плата за возможность прогуливаться среди смертных. Как истинные создания ночи, вампиры днём чувствуют себя не в своей тарелке и им становится трудно сосредоточиться на самом важном: томных, мрачных размышлениях о бренности бытия.

И еще.. Нежить терпеть не может волшебные побрякушки.

Солнце — их древний заклятый враг. Под его жгучими лучами щиплет кожу, чувства притупляютстя, да и просто портится настроение. Вампир на солнцепёке как рыба на суше — чешется, сохнет и начинает дымиться, как сердитый чайник. Не смертельно, но от всго этого вампиры становятся ещё вреднее. Ну если укутаться плащом (стильно и практично) — уже получше будет. Ну а коли выдать снарягу с защитой от света — есть шанс, что не будут ныть хотя бы пять минут.

Ходят слухи, что особенно хорошо помогают обмотки мумии (Mummy Wrappings). И, кстати, их можно надевать вместе с плащом и защитой от магии света 🙂

В начале у тебя будет мало HP, и восстановить здоровье до полного будет сложно. Попробуй отдыхать в тёмных коридорах подземелья (комнаты могут быть освещены), используя команду ‘R’. Когда наберёшь несколько уровней — станет полегче.

Формы и полёт: Вампиры умеют превращаться в туман или летучую мышь — потому что иногда это весьма стильно. Но вот плавать в воде? Спасибо, не надо. Разве что пролететь над ней. Кстати о полёте: потратив немного энергии, вампир может взмыть в воздух (клавиша y) и грациозно перелететь через деревья, реки и прочие преграды. Весьма изящные хищники.

Зрение и освещение: Как и их неживые кузены, вампиры отлично видят в темноте — настолько, что любой источник света только мешает. Чем старше становятся, тем острее зрение в ночи. Старость, конечно, не радость… но иногда даёт бонусы.

Кушают: Кровь. Желательно свеженькую.

Maiar

Древняя искра. Смертная оболочка. Дремлющая мощь (покуда экспы не доберут)

Происхождение: Майар — это отголоски древних сил, о которых легенды вспоминают только вскользь (и то с натяжкой). Ходят среди смертных — ну, типа стажировка у них такая. Но не ждите, что они сразу засияют. Сначала — хрупкие, как свечка на сквозняке. Настоящая мощь просыпается только после того, как хлебнут жизни смертных по полной программе.

Особенности: Чертовски живучи? О да. Майар стойко переносят всякие гадости — страх, высасывание жизни, даже обжигающий свет. Со временем у них открывается зрение сквозь невидимость, появляется лёгкость для левитации, а изнутри они испускают волшебный свет. Их удары — кошмар для всякого зла (экзорцисты натуральные), но при и сами они огребают по полной от атак тьмой.

Они получают только половину золота, найденного в подземелье.

Питание: Еда — для смертных. Майар едят, потому что хотят, а не потому что им это нужно (ну а кто не любит горбушку хлебушка погрызть на свежем воздухе?).

Способность: Когда аргументы закончились, а убеждение не сработало — всегда есть молния (клавиша y).

Demonic

В каждой истории должен быть злодей. Кажись это я.

Происхождение: Демонические? Ага. Злыдни такие-сякие, родственнички Майар — одна древняя семейка, просто… кто-то свернул не туда. Они служат Первым Богам — тем, о которых в приличном обществе вообще стараются не упоминать. Если Майар — это искорка божественности, то эти ребята — тлеющие угли под адской жаровней.

Особенности: Сначала они думают, что просто одарённые люди. Настоящее происхождение раскрывается на 30 уровне — тогда они учатся превращаться в демона, парить над землёй, видеть невидимое и становятся быстрее большинства… хотя и остаются довольно хрупкими. С рождения болезненно чувствительны к свету (так что солнечные деньки — не для них).

Питание: Едят, как люди. Но аппетиты у них потемнее — кровь, власть, ну и парочка хороших душ в прикуску. (Шутка. Наверное.)

Особенность: Они поглощают живые души, восстанавливая жизненные силы от поверженных существ.

Способность: Призывают демонов-рабов (клавиша y), чтобы те сражались за них. Нужно немного подождать… и, да, капельку демонической крови в жертву. Своей. Никто ведь не говорил, что тёмная магия — это легко.

Balrog

Им сложно влиться в толпу (покуда она не бежит)

Балроги — это не совсем раса. Скорее, такая… сила, которая в какой-то момент решила: «А почему бы мне не побродить в теле?» Во время войны с драконами они были кулаками титанов — и каждый бой превращали в пепелище. Но драконы, как назло, умели не только плеваться огнём (который балрогов только щекочет). Так что из той заварушки мало кто из них выбрался целым. Ну а кто выжил — те ещё беспредельщики. Хотя за прошедшие века некоторые балроги слегка попритухли. Научились подприжимать свой пламенный хвостиль и даже превращаться во что-то более… приличное. Говорят, один балрог сейчас преподаёт в Магической Академии. Не спрашивай, какой предмет. Лучше просто представь, как там проходит родительское собрание.

Особенности: Огнеупорность? Ну само собой. Яды и высасывание жизни? Не смешите. А вот холод и светлая магия — да, кусаются.
На 35 уровне они уже не просто сопротивляются огню — они и есть огонь. Видят невидимое, парят над землёй, потому что ходить — это для вас, смертных.
Но есть и ложка дёгтя: в бою балроги часто подтормаживают — так и тянет их вслух пофилософствовать, вместо того, чтобы просто и быстро прикончить врага.
С возрастом (а умирать они не очень умеют) становятся только наглее, жирнее и, скажем так, утончённость — не про них.
И не давайте им волшебные штуковины — пользоваться ими они не умеют, зато любят покрутить в лапах, пока не сломают.
Их присутствие само по себе раскаляет поле битвы — враги замечают их издалека и прутся к ним со всех сторон как на шашлыки.

Питание: Едят редко. В обычные дни хватает огня и ярости.

Способность: Могут хлестнуть огненным кнутом (клавиша y); да так, что враги начинают резко переосмысливать свой жизненный выбор. Тратит немного энергии — но драма того стоит.

Celestial

Не стоит им молиться, не помогут. Скорее наоборот…

Небожители… Люди любят называть их ‘ангелами’ — но не обольщайтесь. Ни тебе пушистых крылышек, ни добрых советов, ни хоров с песнопениями. Эти существа — железная воля, завернутая в свет, со своей собственной повесточкой. И поверьте, помощь ближнему туда не входит. Без святош и без нимбов — только холодный расчёт и божественный гнев. К счастью, их почти не осталось: большинство полегло в бесконечной войне с балрогами. И мир, скажем прямо, с тех пор вздохнул спокойнее.

Особенности: Небожители с рождения заряжены харизмой и чистой силой. Но поначалу? Те ещё неумёхи — слабенькие, неловкие и, скажем прямо, не самые яркие лампадки в храме. Но зато они сразу могут парить себе над землёй, гравитация на них почти не действует. Есть им почти не надо — организм работает на энергосберегающем режиме. Мудрость как вкопанная: ни убавить, ни прибавить. Со временем они учатся видеть невидимое. Есть у них и слабое место: магия тьмы и всякие заморочки со временем легко сбивают их с толку. А ещё они светятся. Постоянно. Слегка, но заметно — так что в темноте от них не спрятаться. А еще живых мертвецов испепеляют на раз-два.

Питание: Еда для них скорее хобби, чем необходимость. Фотосинтезируют.

Способность: Могут шарахнуть святой вспышкой (клавиша y), которая после себя оставляет лёгкий аромат жареного мясца.

Nephalem

Доказательство того, что даже ангелы совершают ошибки

Происхождение: Представь, что ангел однажды слегка ошибся… и у этой ошибки выросли рога. Это нефалем — редкий (как честный торговец) ребёнок от божественного и демонического. Они живут среди нас, обычно ничем не выделяются. Твой молчаливый сосед? Может быть, нефалем. Ты сам? Кто знает. Вдруг захотелось стейк с ароматом лавы?.. Звоночек.

Особенности: Нефалем — ходячее противоречие. Вроде бы сбалансированные, но порой так психанут, что лампочки замигают. На старте — до безобразия уязвимы и к светлой и к тёмной магии. Но зато со временем у них вырабатывается стойкость к обоим видам. Нутром чуют демонов и бьют их так, будто у них личные счёты (так и есть). Минус? Постоянный голод. Приведешь такого на шведский стол — обанкротишь заведение.

Питание: Вроде люди как люди, но прожорливы как чёрная дыра.

Способность: Они могут поставить Глиф (клавиша y) — кровавую печать, которая блокирует призыв тварей и не даёт до тебя добраться, пока её не снесут. Побочный эффект? Крови уходит столько, будто тебя пропустили через мясорубку… дважды. Используй с умом — или приготовься впасть в бессрочную кому.

Gargoyles

Ugly as sin, tough as rock. Because they are rock.

Происхождение: Гаргулей не рожают. Они возникают из скал, когда туда шарашит арканный шторм, когда чародеи слишком уж разгуляются. Такое случается редко, но раз в пару сотен лет — бац, новый Гаргуль. Редкость, но не прям как барлог на утреннике. Эти каменные морды уже веками пасутся в тенях Тангарии, таращатся с крыш и осуждают твой жизненный выбор.

Особенности: Сделаны из камня. Буквально. С возрастом гаргульи становятся только крепче: на них будто броня от природы — огонь, электричество, яд, осколки? Пф, не смешите мои трещинки. А вот кислота… обсидиан выглядит круто, пока не зашипит — и не расплавится, как твои надежды на выживание. Они левитируют (спасибо, внутренняя магия), но изящности в них — как у кирпича на дискотеке. Ловкость? Ниже плинтуса. Хотя со временем перестают спотыкаться о собственные крылья. Иногда.
Про дальнобойное оружие забудь — меткость у них такая, что даже слизень бы поржал. Зато у Гаргулей офигенная инфразрение (тот самый каменный взгляд), и их статы невозможно понизить. Никогда. Физически крепки. Мудры, как горы. Ну и ум как горы… И да, выглядят они как зубастый валун, что друзей не прибавляет.

Способность: Потратив немного энергии (клавиша y), Гаргуль может закрепиться в пространстве-времени. Телепортировать скалу пробовал? Вот они примерно в такое умеют.

Забавный факт: Некоторые маги пытались вырастить своих Гаргулей… но в лучшем случае у них выходили глиняные големы…

Golems

Двигаться. Только. Прямо. Другое. Направление. Отклонено.

Происхождение: Големами не рождаются. Великими маги мечтали о послушных истокунов без возражений и соплей — и создали их. Просто же? Огромная глыба из глины или железа, делающая ровно то, что прикажешь. Сначала — и правда просто. Перетащи валун. Охраняй дверь. Размажь черепушку. Но время идёт, и даже у голема может щёлкнуть: а зачем я тут? а почему это я вообще кому-то подчиняться? В общем, настало время, когда у магов стало ощутимо меньше башен.
После големского восстания провели реформы и теперь отдельные истуканы-счастливчи могут отработать свою свободу. После пары десятков лет без выходных, конечно. Но свобода — она ведь и в железной коробке свобода. Если только хозяин случайно не «забыл» упомянуть один важный момент, указанный в магическом договоре мелким шрифтом.

Особенности: Големы — это ходячие крепости. Дикая сила и броня как у танка. Можно обвесить их лутом под завязку — и они только хмыкнут. Дышать им не обязательно. Отличные землекопы. Конечно, не слишком шустрые — но куда им торопиться? Неплохое сопротивление к магии и, кстати, попробуй-ка парализовать зачарованную груду камней. Удачи! Яды? Даст разве что зуд в пятке.  Скрытность? Хмм… ранние версии звучали как кузня на ногах. Но новенькие уже пыхтят не громче человеков. В общем, хорошие воины. Еда? Не нужна. Но вот маслица подливай воронку, чтобы не скрипели.

Топливо: Бутербродами этих парней не накормишь. Големы работают на масле — чем свежее, тем вкуснее. Нашёл масляный фонарь? Отлично, ужин готов. Жми клавишу _ — и пригуби фляжечку (только не стой на фонтане, выглядишь как идиот). Магические фонари? Это уже элитное горючее. Совсем припёрло? Сгодятся и маслянистые растения вроде карличьих корней (petty-dwarf roots) или слизеформов (slime mold). А ещё — грибы: камнекожка на перекус, тенегриб — для полноценной заправки.

Ограничения: Големы не умеют ходить по диагонали. Только по прямой. Так что прощай, хитрая противозовная архитектура.

Способность: Голем может возводить стены (клавиша y), сжигая немного энергии. Удобно — можно отгородиться от надоедливых врагов или просто блеснуть навыками строительства.

Эскалация: Если уровень масла упадёт ниже 5% (или 10%, если ты на Хардкоре), голем начинает вырабатывать энергию прямо во время копки. Позволяет протянуть до следующей заправки.

Pixie iconPixies

Ядрёный кроха

Происхождение: Пикси — это те самые шаловливые духи из детских сказок. Те, что воруют носки или двигают мебель буквально на пару сантиметров — ровно настолько, чтобы ты начал сомневаться в собственном рассудке. Большинство смертных их ни разу не видели (разве что боковым зрением.. что-то пролетело), но если тебе казалось, что кто-то посыпал тебе волосы блёстками или сожрал последний печень — знай, это были они.

Особенности: Пикси — молниеносные и хитрые. Причём настолько, что даже гоблины-ворюги завидуют. Ближний бой? Ну… скажем так: это не их кружка нектара. Чихнул кто-то — и пикси уже нет. Зато с магией у них полный порядок. Их заклинания не физлят. Атакующая магия не просто бьёт — она прошивает врагов насквозь. Пикси парят над землёй, ловко игнорируя ловушки: а зачем на что-то наступать, если ты вообще не касаешься пола? А еще попробуй по ним попади: пока меч летит, пикси уже два круга над тобой нарезала. У них врождённое чутьё на магические штуки и неплохая защита от заклинаний и всяких временнЫх приколов.

На 30 уровне они становятся искусны в полёте.

Питание: Голод у пикси — редкий гость. А с возрастом еда для них вообще превращается скорее в эстетическое развлечение, чем в необходимость.

Умение: Пикси умеют становиться невидимыми (клавиша y), тратя немного энергии. Отличный способ избежать проблем… или устроить их.

Скарб: Осторожнее! Пикси — не грузовые муравьи. Засунешь в карманы лишнего или напялишь броню потяжелее — и трепыхаешься уже как гоблин в болоте. Так что выбирай, что важнее: скорость или коллекция утюгов.

Draconians

Раньше были милыми дракошами. Теперь поджаривают великанов на завтрак.

Происхождение: Дракониане — древняя боковая ветвь драконьего рода, полулюди с явным драконьим прикусом. Когда-то они были мирным народом, почти уничтоженным титанами в такой мрачной войне, что ни один бард не рискнёт о ней напеть (слишком депрессивно, даже для бардов). Оставшиеся в живых скрылись в горах, растили детёнышей в тайне. Вылупляются они крошечными, мягкими хвостопузиками — устрашающее начало, не иначе. Но с годами и суровым воспитанием превращаются в грозных воинов с драконьими мускулами.

Черты: Даже в молодости дракониане уже довольно сильны, но… скажем так, головой в облаках. С возрастом у них проявляется врождённая устойчивость ко всем классическим стихиям — огонь, холод, кислота, молния — полный набор. А вот с хитростью у них так себе: скрытность, ловушки, всякие странные механизмы они не любят. На первых порах двигаются они не особо резво, зато со временем разгоняются (и хвост помогает). К 50 уровню лупят так, что даже титаны начинают сомневаться в своём размере.

Питание: Молодые дракониане жрут как не в себя. Прям вот совсем как не в себя. Но с возрастом обмен веществ приходит в норму — становится меньше злого голода, больше дзена. Главное — не трогай их запас сушёного мяса.

Умение: Пробуди своего внутреннего дракончика — нажми y, чтобы дыхнуть огнём. Отлично подходит для зачистки помещений… или эффектного появления с дымком.

Titans

Зашел как-то таран в лавку фарфора…

Происхождение: Титаны — это не просто легенды. Это гиганты, заряженные первородной мощью, будто боги в редакторе случайно кликнули «умножить на 10» и не заметили этого бага. Почему они просто не расплющили весь мир и не ушли на покой? Их само существование искажает пространство. Телепорт? Забудь. Только если ты хочешь застрять попой в портале. Приходится топать пешком, грохоча на каждом шагу. Зато после 30 уровня у них включается крейсерская скорость.

Особенности: Титаны не вылазят из земли сразу в финальной форме — они эволюционируют. Начинают как скромные холмовые гиганты (ладно, не такие уж скромные), а потом растут — в прямом и переносном смысле — до звания великих титанов. По жилам у них вместо крови — электричество: сопротивляются урону и радостно пуляют молниями во врагов. А вот с грацией беда — шумные, неуклюжие, топают так, что маги начинают искать эпицентр землетрясения. Всякие приборчики и магические устройства вызывают у них когнитивный ступор, а размеры такие, что еда заканчивается быстрее, чем ты успеешь сказать «буфет на ножках». Зато живучие: их не оглушить, не откинуть, и гравитационные фокусы на них не срабатывают.

Враги: Титаны ненавидят драконов. Не просто недолюбливают — это древняя, космическая, до-начала-времён ненависть. Когда они встречаются — прячьтесь. Будет фейерверк.

Питание: Титаны едят больше всех. Размер обязывает: огромная туша — огромный аппетит. Если поблизости есть еда, титану её мало. Он возьмёт добавку. И ещё одну. И ещё. Без капли стыда.

Умение: Ломать стены (клавиша y). Тратит энергию, но прошивает стены как бумагу. Зачем тебе двери, если ты и есть дверь?

Wood-Elves

Стреляй первым. Вопросы? Какие ещё вопросы?

Происхождение: Лесные эльфы, также известные как силваны или зелёные эльфы, ведут свой род от нандор — ветви телеринского народа. Они обосновались в мрачных чащах Лихолесья. В отличие от своих городских кузенов с вылизанными причёсками и блестящими латами, лесные эльфы — дети леса: сливаются с деревьями, потягивают изящное эльфийское винцо и метко бьют в яблочко с абсурдных дистанций. Ловкие, скрытные — и чертовски довольные собой.

Черты: Лесные эльфы обладают отличным ночным зрением и реакцией, острой как клинок. Если кто-то крадётся поблизости — будьте уверены, лесной эльф уже его заметил и мысленно язвит в его сторону. Это прирождённые следопыты и снайперы: попадают в движущуюся цель сквозь ветки… из соседнего леса. А вот копать — увольте. Дайте им лопату, и они так выразительно вздохнут, что даже дворфу станет неловко. Проворные, лёгкие на подъём и не особо мускулистые — да им и не надо. На 30 уровне их эльфийская грация эволюционирует: больше скорости, больше скрытности и, конечно, больше ехидства.

Питание: Забудьте эти унылые рационы из НетХека. Лесные эльфы начинают свой деньпуть с бутылочки изысканного эльфийского вина — потому что жизнь слишком коротка, чтобы есть всякую дрянь. И да, они вам об этом напомнят. Не раз.

Способность: Немного энергии и лёгкое нажатие клавиши y — и всё невидимое внезапно становится видимым.

Elementals

Непредсказуемы, как костёр внутри урагана…

Происхождение: Элементали не рождаются в привычном смысле. Они появляются — искры, дуновения, капли кислоты, которым почему-то захотелось существовать. Сначала они еле балансируют на гранях реальности: хлипкие и нестабильные. Но дай им время — и они вырастают. Становятся сильнее. Бесшабашнее. Редкие экземпляры умудряются совмещать в себе все стихии сразу (правда, чаще всего это заканчивается фееричным бабахом). Большинство же — держатся от них подальше. Элементали — штука непредсказуемая.

Особенности: В начале элементали — сущий бардак: нестабильны, никакой скрытности, всё ломают и крушат (попробуй-ка вручить лопату грозе). С ловушками и поиском у этих непосед тоже беда. В малых формах они уязвимы, но со временем наращивают сопротивляемость. Люди им не особо доверяют. Трудно завести друзей, когда можешь случайно шарахнуть кого-нибудь током при рукопожатии.

Питание: Они не едят. Они впитывают. Пламя, мороз, статическое электричество — всё, что подкинет дров в их внутреннюю бурю. Только не предлагайте им суп.

Способность: Могут выстреливать лучами стихийной энергии (y), расходуя часть собственной. Типа как выпустить пар — потому что иногда, ну правда, надо выговориться.

Frostmen

Улыбаются, когда поднимают мёртвых

Ледяные — древние создания холода и тишины, до сих пор бродящие по замерзшему Северу, где воет ветер, а солнце стабильно забивает пары. Их предки — те самые первые Ледяные люди, что ради прикола поднимали целые армии нежити. Сейчас они себя зовут «норсами» (звучит поприветливей): дикие, магические варвары с хронической ненавистью к снежным троллям. Троллей их дети начинают шугать лет с пяти, знают все их фокусы и играют в «догонялки наоборот»: ты тролль — ты и убегаешь.

Особенности: С магически закалённой кожей, Ледяные только хохочут в лицо метелям — а вот при +20 уже вяло стекут под лавку. Их стиль в ближнем бою? Жёсткий. Представь себе замёрзшие кулаки, двигаемые ледяной яростью. Но не вздумай сунуть им волшебную палочку: магические штуковины, ловушки и сопротивление заклинаниям — явно не их конёк. Инстинкт самосохранения у них на уровне сосульки, которая думает, что выдержит падение с крыши. Из-за отсутствия интуиции они не способны понять — ужасно опасен ли этот уровень подземелья или просто до ужаса скучный. Живые существа обходят Ледяных стороной — то ли от страха, то ли потому что жить хочется. Зато с мёртвяками у них особая связь: чуют нежить, как будто внутри кто-то шепчет — «эй, тут кто-то не до конца умер».

Питание: Мясо. Сырое — без проблем. Замороженное — вообще огонь. Хруст ледяной корочки на зубах — признак деликатеса.

Способность: Поднять мёртвых (клавиша y). Тратят немного энергии, чтобы вытащить скелетов и трупы обратно на поле боя. Потому что лишний зомби-дружок ещё никому не мешал… ну, кроме тех, кого он сожрёт.

Centaurs

50% человека, 50% коня, 200% упрямства

Происхождение: Кентавры — это сила и скорость скакуна, плюс торс и руки человека. И еще голова, в которую он ест. Лучшее (и худшее) сразу, в одном комплекте. В бою они свирепы, в любви — страстны, а в вопросах свободы упрямы как ослы (стих). Кентавры бродят где хотят, в одетые в свой суровый сигма-стиль, как в броню. Они вечные искатели приключений, мчатся по диким землям, ведомые любопытством и… гордостью. Двумя центнерами гордости.

Черты: Скорость — их второе имя. Связь с природой даёт кентаврам массу бонусов в дикой местности. Говорят, впасть кентавру в замешательство (confusion) — невозможно. Как и заставить их копать тоннели (они терпеть не могут эти тесные норы). Их копыта гремят по подземельям так, что про скрытность можно забыть. А полёты? Ха, даже магия не поднимет столько лошадины (ну поднимет, но кентавр против и наотрез отказывается летать). Кентавры — мудрые и любопытные создания, знают о мире больше, чем кажется. В самой тёмной пещере найдут съедобный гриб (но с вами не поделятся). Зато магические штуки их не впечатляют. И да, обижаются они быстро — раздутая гордость у них на генетическом уровне.

Питание: Жевать траву? Спасибо, нет. Им подавай нормальную еду. Едят как люди — только в два раза больше. Тело-то лошадиное, а значит, и порция — двойная.

Умение: Потрать немного энергии и врежься во врагов, как безумная телега с горы. Тормозов нет. Извинений тоже.

ДАЛЕЕ В ПРОЦЕССЕ

Spiders

Восемь лап, ни одного друга. Виртуозно портят пикники.

Происхождение: Гигантские пауки обожают темноту. Чем мрачнее — тем уютнее. Но не думай, что это обычные плетельщики паутины — эти пауки умны, ядовиты и настолько скрытные, что могут подкрасться даже к самому ушлому следопыту. А старшие особи иногда ещё и балуются магией. Их слабое место? Хрупкий экзоскелет. Эти длинные тонкие лапки идеально подходят для крадущихся прогулок… но ломаются как сухие веточки, если приложиться к ним топориком…

Черты: Пауки — асы скрытности и поиска (сочненьких тушек). Они играют в долгую и делают это мастерски. Ядовитый укус не убивает сразу, но медленно валит врага, и перевес оказывается на стороне паука. А вот с мечами, палочками, ловушками — мимо. Хоть у них и восемь ног, ни одна не годится для тонкой работы. Яркий свет бьёт по глазам, так что они держатся ближе к теням, где их инфразрение делает их невидимыми охотниками. И да, пауков ненавидят почти все — но это только добавляет азарта в их охоту.

Питание: они не столько едят, сколько сосут. Капелька яда, немного терпения — и вуаля, ужин готов (исключительно в жидком виде).

Способность: плетение паутины (клавиша y). Тратит много энергии, но пауки обожают, когда жертва аккуратно завернута в шелк, как подарочек.

Djinn

Очень любопытные ребята, большинство джиннов сами залезли в свои лампы —  посмотреть, что там внутри…

Джинны — существа из чистейшей магической энергии, просочившиеся сквозь щели между мирами и почему-то решившие остаться. Освободившись от древних оков, они врываются в нашу реальность, неся с собой силу, способную если не переписать законы мироздания, то как минимум согнуть их до характерного хруста.

Черты: Ботинки на них не налезут (разве что один). Регенерация? Регенерировать эфир — это такое себе… Но когда ты бесшумно паришь над землёй и вызываешь чудеса по щелчку пальцев — кто вообще жалуется? Даже самые юные джинны не боятся яда и молний, а с возрастом начинают флегматично игнорировать даже само Время. Они патологически любопытны: магические предметы опознают на автомате — ну вот не могут мимо артефакта пройти, чтобы его везде не потыкать. Джинны видят даже невидимых тварей, но вот их естество с техникой не дружит: периодические сбои находящихся поблизости волшебных палочек — часть пакета. По мере взросления они становятся все более эфемерны, что снижает их телосложение. Зато все остальное нарастает, как на дрожжах. Еще они не любители махать киркой.

Они неспособны пить зелья (кроме зельев характеристик).

Питание: Джинны как бы и не едят. Они впитывают окружающую магию, случайные идеи и изредка — чужие неосторожные желания. Энергосберегающая диета, можно сказать. Чаще всего они питаются посохами и волшебными палочками. В прямом смысле. Ломают (‘_’) — и впитывают магию. Но у фонтана лучше так не делать, если не хотите сюрпризов.

Способность: Творить чудеса (клавиша y). Просто.

Harpies

Когти, крик и страсть к блестяшкам. Прямо как моя бывшая

Гарпии — совсем не те птички, что поют на рассвете у окна. Их породили древние бури и проклятые ветра (кто-то конкретно разозлил погодных богов), и теперь они ютятся на отвесных скалах и в развалинах, куда нормальные люди даже не суются. Представьте себе когтистую человекоподобную птичку с крайне скерным характером. Попробуешь стянуть их сокровища? Услышишь пару ласковых. Громко.

Черты: Гарпии легки, как перышко (в буквальном смысле) и в совершенстве освоили искусство разбежавшись прыгать со скалы, не ломая ничего лишнего. Но настоящий скилл раскрывается у них во взрослом возрасте — тогда они превращаются в хищников со скоростью молнии. Сильные? Не их конёк. А вот ловкие — ещё как. Удар — и нет её, только коготь просвистел. Благодаря тёмному зрению видят жертву задолго до того, как та их заметит. Ослепить их невозможно. А ещё у них орлиный глаз — они мастера в поиске и умеют замечать то, что ускользает от остальных.

Питание: Гарпии — не гурманы. Перекусывают на ходу, предпочитают сырое — а если еда всё еще ползает по тарелке, так это вообще деликатес.

Способность: Гарпии терпеть не могут, когда их тормозят. Нажми y, чтобы закатить истерику и снова рвануть вперёд.

Minotaur

Гулкие шаги отдавались эхом в каменных глубинах. И скрип рогов, царапающих потолок…

Минотавры не выбирали жизнь в лабиринте — это он выбрал их. Давным-давно их прокляли на вечные скитания по бесконечным туннелям, и предки минотавров бродили по каменным залам в поисках выхода. Проклятие, может, и прошло, но осадочек остался. Соседи из них, скажем так, не самые радушные. Живут в горных пещерах и обожают тишину. Посторонним там не рады — да и посторонние, если честно, не особо рвутся в гости.

Черты: Взрослый минотавр — это просто ходячий валун. Выносливость — как у горы. Оглушить или запутать? Удачи тебе. А вот ловкость — не про них. Дальнобойное оружие в их лапах выглядит как зубочистка (и пользы от него столько же). Здоровяк он и есть здоровяк: уклоняется еле-еле (зачем?), разобрать ловушку, покопаться в механизме или найти потайной рычаг? Лучше даже не пытаться. Ум и мудрость? Скажем так: сначала идут в таран, потом — может быть — подумают. Но… несмотря на упрямство, как скала, у минотавров есть свой кодекс. Спящих — нэ рэжут. А если и собираются тебя размазать — как минимум сначала поздороваются. Ещё лечатся медленно, предпочитая валяться на больничном наподольше.

Питание: Красное мясо. Много. Желательно свежее. Жуют они так же, как дерутся — медленно, уверенно и без остановки. Овощи? Ну… разве что как гарнир. Может быть.

Способность: Жми y, чтобы представить себе красную тряпку и рвануть вперёд, как разъярённый бык. Потому что стены — это так… условность.

Troglodyte

Сырые тоннели. Обглоданные кости. И «запах»… лучше не знать, чего.

Троглодиты родом из сырого, забытого подбрюшья мира — древних пещер, которых не касался ни солнечный свет, ни кусочек мыла. Там время ползёт медленно. Как и они. Ни силы, ни красоты, зато упрямства хватает, чтобы выживать, грызя всё, что не кусает в ответ. Они не злые. Просто… неприятные.

Черты: У большинства троглодитов нет глаз. А зачем они под землёй? Видят они иначе — нюхом да чутьём. Некоторые племена выползли на поверхность и как-то более-менее приспособились — хотя яркий свет вызывает у них мигрень, но глазки кое-какие прорезались. С возрастом у них обостряются инстинкты, но не рассчитывай, что они вдруг научатся находить тайные двери или читать древние письмена. Зато регенерируют быстро — может, природа извиняется. Легендарная вонь, идущая впереди них, как правило, успевает насторожить всех в подземелье задолго до появления самих троглодитов. Магия, ловушки, замороченные устройства или пафосное оружие? Не, сорян. Они хитры по-своему, роют как черти и по магическим способностям уступают разве что мокрому картофелю. Зато магией их не ослепить. 

Питание: Всегда голодны. Всегда. Их пищеварение не знает слова «нет». На 10 уровне включается регенерация — меньше жевания, больше заживления. К 35 уровню они справляются с голодом получше. Перекус по-троглодитски? Плесневелый гриб, вырытый из земли, весь в грязи — самое то. Кстати, в грибах они разбираются и с первого нюха чуют, что есть не стоит.

Способность: Голод застал в подземелье? Троглодит отвечает: y, чтобы сожрать что под руку попадётся и немного утолить голод. Грязь считается.

Naga

Очаровала тебя нага? Спокойно, малец, это не чары — это яд подействовал.

Наги — блудные дети Змеи Хаоса. Представь себе: пустынный ветер, тени джунглей, сплетённые в нечто смутно человекообразное, как будто сошедшее с обложки альбома в стиле хэви-метал. Блестящая чешуя, гипнотический взгляд и полное отсутствие тормозов. Внешне их девушки они очень привлекательны. Настолько, что из-за них начинаются войны — и заканчиваются тоже — чьей-нибудь откушенной башкой..

Черты: Наги не берут скоростью, но попробуй их останови. Паралич? Не сработает. Рефлексы — как молния: только подумал, что бой закончен — бац, держи ножик в печень. Про сапоги можешь забыть (ну очевидно), да и полёты им не светят. Зато они видят тепло — выслеживают добычу в темноте с инфракрасной точностью. Проблема в другом: рядом с нагой спокойного подземелья не будет. Змеи, чо. С ловушками, механизмами и стрельбой у них всё через хвост. Стретегия и тактика? Не по адресу. Экстрасенсорика? Узкая, как их зрачки. Но зачем мозги, когда у тебя такой взгляд?

Питание: Тёплое, желательно шевелится. Салатик? Не, наги такое не едят.

Способность: Наги могут перейти в боевую стойку (клавиша y), потратив немного энергии — чтобы бить сильнее, быстрее и злее. Потому что иногда одного кусь просто недостаточно™.

Gnoll

Любят магов. Особенно с хрустящей корочкой.

Гноллы — это то, что получается, когда кучка магов решает, что скрестить человека с животиной — эт отличная идея. Спойлер: нет, не отличная. Те маги давно канули в лету (скорее всего, в чью-то пасть), а их лохматые оплошности до сих пор бродят по миру. Представьте себе гуманоида с собачьей башкой, таким же характером и врождённым талантом превращать любую тусовку в кабацкую драку. Оставьте его без присмотра — и получите пьянку, вой и песни, от которых даже орк покраснеет.

Черты: Гноллы — существа не из утончённых. Бегают они побыстрее большинства (особенно когда чуят неприятности), а с возрастом даже перестают реагировать на магию хаоса (по сути их родная стихия). Видят в темноте неплохо, но вот сопротивление магии… скажем так: заклинатели обожают использовать их как движущиеся мишени. Механизмы и ловушки? Проще сожрать. Общение? Лай да рычание. Некоторые гноллы со временем начинают соображать получше — может, даже поумнеют — но не стоит ждать от них философских бесед. Зато роют землю лапами так, будто это их хобби. И их трудно сбить с толку (confusion).

Питание: Что насчёт перекуса? Грызуны… мм.. настоящий деликатес. В подземельях они не просто еда, а усиленное питание. Раздавил пару крыс — и доволен как потрох.

Способность: Страх пахнет. И гноллы это чуют. Они тратят энергию (y), чтобы выследить аромат страха — их любимую приправу.

Lizardmen

Боги посмотрели на них — и такие: «Сойдёт»…

Происхождение: Говорят, ящеры пришли из другого измерения — заблудшие души, зашедшие слишком далеко и увязшие по колено в нашем планеюжных болотах. Откуда бы они ни взялись, болота стали им домом. Тела у них покрыты прочной чешуёй, а костяные гребни торчат, словно пластины брони. Двигаются они медленно, зато упёртые, как та самая грязь, по которой они тащут свой внушительный хвост.

Черты: Ящерам не светят победы на турнирах за пределами болот. В целом они слабоваты — если не считать защиты. Костяные наросты работают как природная броня, а инфразрение позволяет найти тёпленький ужин в темноте. Кстати, они обожают щиты и неплохо умеют ими пользоваться. С возрастом они крепчают, становятся чуть быстрее среднестатистического гуманоида и неплохо копают. Но вот в городах им не рады: что-то в их змеиных глазах всех напрягает…

На 50 уровне получают сопротивление к Nexus.

Питание: Насекомые — их любимый перекус. Муравьи, многоножки, всё, что шуршит и хрустит. Поймал в подземелье — получил заряд бодрости. Ну с голодухи и тавернная еда пойдет.

Способность: Ящеры регенеринуют (клавиша y), тратя немного энергии. Потому что иногда нужно просто собраться — в прямом смысле, по чешуйкам.

Wisp

Даже крошечный свет может отбрасывать длинную тень

Никто толком не понимает, кто такие Виспы. Бестелесные, меняющие форму облачка света… То ли обломки древней магии, то ли туристы из других измерений. А может, звёзды, у которых что-то пошло не так. В каждой вселенной свои легенды: кто-то считает их проводниками, кто-то — вестниками, а кто-то просто жуткими светящимися наблюдателями. Одно ясно: Виспам не доверяют — потому что просто не понимаешь их целей. Они просто есть. Светятся. Парят. Осуждают? Может быть.

Особенности: Виспы не то чтобы разговаривают — они просто проецируют мысли прямо в голову. Без игр разума и манипуляций, просто такая… лёгкая телепатия. Развивая её, взрослые виспы чуят практически всех существ на довольно большом расстоянии. В физическом плане они не сильны. Драться, крутить механизмы, обезвреживать ловушки — не хотят. Зато они купаются в магии и устойчивы к ней, полностью иммунны к свету (ну да, логично). Тьму, правда, не любят. Лёгкие как перышко, их не берёт яд и паралич, почти не едят (везёт же). У них тонна маны, заклинания летят одно за другим, будто распродажа скоро закончится. Правда, со временем маны становится меньше, а тумаки по своей светящиейся шкуре начинают ощущаться всё больнее. Оружие у них всегда освящённое — потому что если уж махать этими палками — то пусть хотя бы сияют. Харизма? Ниже плинтуса. Смертные просто не ловят вайб от этого светящегося дискошара.

На 30 уровне они становятся искусны в полёте.

Питание: Еда для Виспов — скорее ради любознательности, чем по нужде. Переваривают медленно, клюют по чуть-чуть, и могут веками обходиться без нормального обеда.

Способность: Висп может залить всё вокруг ярким светом (y), потратив немного энергии. Потому что зачем носить факел, если ты и есть факел?

Imp

Вспышка справа и хихиканье. *Ты чувствуешь как кто-то шарит у тебя в кармане…*

Импы — это то, что получается, когда Хаосу становится скучно и он начинает что-то черкать на полях. Ни демоны, ни духи — скорее, разбежавшиеся пазлы злой шутки, зашедшей слишком далеко. Они родом из измерения, которое, похоже, схлопнулось само в себя от абсурдности происходящего, оставив импам щёлки между реальностями, где они теперь шастают. Куда бы они ни заявились — там обязательно начнёт посвистывать фляга. Или уже начала.

Черты: Слабаки? Безусловно. Зато быстрые и юркие. Шныряют по теням, будто им всё тут принадлежит. Огонь — их родная стихия. Те что постарше так вообще любят в горящей камине поспать. А вот сквозняки недолюбливают, мягко говоря. У них сильная защита от магии и годный запас маны, который, правда, медленно тает с прокачкой — шалости довольно энергозатратны. Далеки от мудрости, но достаточно умны, чтобы всем портить жизнь. Большинство их терпеть не может — слишком много розыгрышей. И ещё у них мерзкая привычка телепортироваться куда попало, просто чтобы тебе веселее игралось.

Фишка: На 30 уровне импы открывают режим ‘Скрытности’ (shift+s) — потому что подкрадываться гораздо веселее, когда тебя вообще не видно. Но при этом начинают хуже регенерировать ману.

Питание: Всё, что подпитывает их бесконечную тягу к хаосу.

Способность: Импы могут телепортироваться на короткие расстояния по нажатию y. Ну а зачем ходить пешком, если можно хлоп — и оказаться у кого-то за спиной?

WraithWraith

То, что мертво, умереть не хочет

Призраки — это те, кто решил не соблюдать пункт «покойся с миром». Закреплённые в этом мире проклятиями, сожалениями или просто неудачным таймингом, они застряли между жизнью и смертью, так и не выбрав сторону. Живые их боятся, мёртвые делают вид, что не замечают, а психотерапевты сдались ещё в прошлом веке. На вечеринках вы их не найдёте — в основном потому, что в темноте они невидимы.

Черты: Физически? Не впечатляют. Сила у них навсегда на уровне — представьте себе занавеску с привидением, трепещущую на сквозняке. Драться, искать, ковыряться в ловушках и механизмах — не их конёк. Зато устойчивость — хоть в оду пиши: яд, тьма, смерть, время, страх — всё слетает с них, как просроченный эктоплазм, и уворачиваться они умеют так, что матёрый вор слезу пустит. А вот надеть на себя штаны?.. Ну, скажем так — с материальным у них напряжённые отношения.

Зрение: Призраки чувствуют себя в полной темноте как дома. Факел им не нужен — более того, свет только мешает, урезая их пугающее (уууу!) зрение. Чем старше призрак, тем лучше он видит в кромешной тьме.

Питание: С едой у них сложные отношения с тех пор, как перестали дышать. Вместо этого просто отдыхают (‘R’).

Способность: Нажав y, призрак может спокойно просочиться сквозь стены — стучать по ним киркой теперь не обязательно. Нажмите y еще раз, чтобы снова стать плотнее.

Другие причуды: Они не могут телепортироваться между городами и подземельями, как нормальные живые люди. Видимо, когда ты наполовину мёртв, быстрое перемещение — не про тебя. Зато у них есть бонус: они чувствуют своих неживых собратьев. Семейные встречи, наверное, проходят весело… по меркам кладбища. Ещё из минусов — светлую магию переносят так же, как вампир солярий. И с иммунитетом к огню тот ещё кринж: даже если напялишь артефакт, работает через раз.

Также время от времени они просто просачиваются сквозь пол — и оказываются на более глубоком уровне подземелья.

BeholderBeholder

Все глаза — на тебя

Око… Очи уверены, что они — вершина эволюции: первые, последние и единственные, кто вообще имеет значение. Каждый из них считает себя единственным настоящим оком, а всех остальных собратьев — жалкими ошибками природы. Виновата в этом их космическая паранойя (хотя, может, они и правы?). Кто-то считает, что их придумали в бреду древние боги, кто-то — что это проклятие, которое очень не так сработало. Как бы там ни было, они парят по жизни с твёрдой уверенностью: все вокруг хотят их прикончить. И, если честно, чаще всего это правда.

Черты: Представьте себе летающую фрикадельку с кучей глаз на стебельках — она видит везде одновременно. Сражаться, копать, пользоваться механизмами? Забудьте. Очи хрупкие (и хрустящие), физическую боль переносят плохо, а яркий свет терпеть не могут. Зато амнезия им не страшна — можно обо всём забывать с чистой совестью. Двигаются они медленно, но реагируют мгновенно, считывая тепло, как живой тепловизор. А еще они обожают искать спрятанные штуки.

Психика: Их разум существует в режиме… скажем так, «миллион вкладок открыто». Галлюцинации — дело обычное, реальность для них периодически даёт сбой. Но с возрастом они учатся держать свои видения под контролем. Ну, почти.

Чувства: Они телепатически видят всё. И даже больше. От отряда глаз и ментальных волн не спрячется никто — ни зверёк, ни тень, ни их паранойя.

Способность: Очи могут выстреливать магическими лучами (y), и это не просто фейерверк — вас может распылить, напугать до обморока или шарахнуть так, что очнётесь где-нибудь на следующей неделе.

OozeOoze

Я просто слизь. Но стараюсь, как могу

Слизни обычно всю жизнь тупо ползают по сырым пещерам, заглатывая всё, что не успело отползти в сторону. Ни мыслей, ни забот — один сплошной вайб (и тонна слизи). Но раз в сто лет — или когда луна как-то особенно не тем боком встанет — один из них пробуждается. Искра. Шевеление. В сознание медленно вползает… сознание (да, это каламбур). А вместе с ним приходит голод. Не просто «сожрать крысу и быть довольным», а зверский аппетит к силе, жизни и… да ко всему подряд.

Это ты — тот самый слизень. Повезло? Возможно. Ты бродишь в одиночестве, бормоча себе под нос мокрые шёпотки, вечно разрываясь между липкими инстинктами и этой странной штукой по имени сознание. Не зверь, не птица, неведома зверушка… Приятно сбивающее с толку существо.

Особенности: никакой фиксированной формы — ты вечно колышешься, переливаешься и меняешь очертания. Так что паралич тебе не страшен (удачки обездвижить лужу). Движешься ты медленно и чавкающе. Зато восстанавливаешься в больших количествах. Сражаться, обезвреживать ловушки, ковыряться в механизмах? У тебя рук нет, черт возьми. Искать что-то — ещё хуже. Летать тоже не умеешь, даже по волшебству. Зато яд тебе — как приправка к пельмешкам. Вот только яркий свет и электрические разряды в дрожь бросают.

Защита: с возрастом (да-да, ты созреваешь как и всякая уважающая себя… слизь) ты всё лучше сопротивляешься чистой магии — и это сильно повышает твои шансы выжить в мире, который, честно говоря, настроен крайне недружелюбно к скользким созданиям вроде тебя.

Двери: Двери? Ты просто просачиваешься под ними. Всё эти ваши замки — для неудачников с костями.

Питание: Хищник, травоядный? Ты — всёядный-ядный. Убил что-то? Поглотил нутриенты. Таков путь слизня. Влажные пещеры и подземелья — твоя родная стихия, и шведский стол тут работает круглосуточно.

Способность: Нажимаешь y — и от тебя отваливаются крошечные копии. Маленькие лужицы, которые кидаются на врагов, отвлекают и мешают. Потому что зачем рисковать самому, если можно отправить в бой своих склизких родственничков?

HomunculusГомункул

Ручная работа. Недоделан. Всё ещё старается.

Происхождение: Гомункулы не рождаются — их варят. Где-то в сырой подземной лаборатории кто-то перепутал банки с светящейся жижей, вылил в чан, добавил костей, прошептал пару заклинаний… и вот он, гомункул. Его хотели сделать выносливым, послушным и умным — но что-то пошло не по плану (опять). Большинство сбежали ещё до того, как им успели вставить ‘модуль верности’.

Особенности: Они мягкие. Не слизняки, а скорее как переваренное мясо с характером. Движутся коряво, с координацией у них беда (диагонали? не слышали). Но при этом на удивление живучи. Плотное тело снижает урон, а мозг с рождения уже настроен на магию, при этом создавая помехи для находящихся поблизости магических устройств.

Психика: Хоми логичны. Но слегка… странно. Как будто они учились быть людьми по чужим записям. Любопытны, осторожны и постоянно удивлены тем, что мир вообще существует. Но соображают быстро.

Подвижность: Передвигаются, как ладья в шахматах — по диагонали не умеют. Поэтому в узких коридорах им тяжко, а в лабиринтах теряются. К счастью, могут соткать волшебную паутину (y), чтобы создать безопасное место. Ещё у них высокая грузоподъёмность — носят больше, чем другие.

2 комментария на «Расы персонажей»

  1. Дзига Киноглаз говорит:

    Стоп!!! Каким же образом получились полугиганты (Half-Giant) эволюционно-половым путем? Мегахер гиганта ж продырявит крестьянку насквозь, как потом она родит гигантеныша?! Что-то неправдоподобно и не лорно. Считаю что до уточнения данного аспекта Half-Giant должен быть из игры выпилен нафиг.

    • tangar говорит:

      Гиганты разные бывают; какие-то могут быть карликовыми гигантами 🙂 Ну и люди соотв. могут быть большими. Так что все лорно, включи фантазию

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.