Я только что был убит запятой,
Еще одно доказательство того, что пунктуация абсолютно зла.
— Greg Harvey
В наши дни существует множество многопользовательских игр жанра roguelite, roguelikelike и просто MMORPG с элементами roguelike. Замечательно иметь такое разнообразие жанров! Но для Tangaria принципиально важно сохранить основные концепции roguelike. Очень сложно перенести истинный дух roguelike из однопользовательских игр (где игрок честен перед собой и в большинстве случаев наслаждается игровым процессом без манчкинского powergaming); в многопользовательских roguelike играх существует большая конкуренция между игроками, и важно предотвратить нечестные игровые механики, которые игроки, к сожалению, всегда будут использовать несмотря ни на что.
Итак.. Tangaria — это не просто вариант PW/M/Angband, а представляет собой концепцию многопользовательского roguelike, которая может быть реализована в любой многопользовательской игре в стиле roguelike:
— только режим permadeath. Традиционный опыт roguelike. Наличие режима игры без permadeath учит игроков играть неправильно, не в духе roguelike; и большинство ‘вечноживущих’ игроков не могут перейти в режим permadeath после того, как их соблазнил легкий игровой процесс псевдо-roguelike бессмертия;
— один персонаж на аккаунт. Запрещено иметь более одного аккаунта на человека для предотвращения читерства (передача денег и предметов без чего-либо взамен между персонажами);
— несвязанные лестницы. Лестницы вверх/вниз ‘не связаны’ между уровнями, чтобы предотвратить ‘stair-scumming’. Иначе игроки будут мошенничать, оставаясь на одной и той же лестнице, чтобы получить ‘хороший’ уровень. Могут быть и другие решения этой проблемы, но лестницы — это хороший выбор;
— ограниченный радиус телепатии и обнаружения: исследование имеет значение! Игра должна быть перебалансирована для меньшего обзора, поскольку она проходит в полу-реальном времени;
— система брекетов — ограничения на вход в подземелья по достижении определенного уровня (максимальный уровень, который предотвращает гринд низкоуровневых мобов для предметов и опыта);
— еда имеет значение. На самом деле это должно применяться к любому объекту в roguelike игре — если есть определенный элемент геймплея, он должен быть важным и влиять на игровой процесс; если нет — его следует удалить (или лучше — переработать, так как удаление уже существующих в roguelike игре вещей в 99% случаев — плохая идея). В большинстве *bands еда не играет важной роли, вам просто нужно не забывать время от времени покупать ее у NPC в магазине. В Tangaria все иначе — еда является дорогим и редким ресурсом, который может быть истощен различными способами (монстром, ловушкой, магией, или во время произнесения заклинаний, особенно мощных); вам нужно искать ее и ‘спешить’, чтобы найти что-то поесть, иначе вы умрете от голода. Это делает игровой процесс более быстрым и хардкорным;
— отсутствие рас с высоким штрафом опыта. Игрок не должен получать преимущество, если он тратит x*n больше времени на скучный гринд с мощными расами. Это не подход в духе roguelike. Навык игрока должен иметь значение, а не время, потраченное на гринд. Поэтому существующие мощные расы с высоким штрафом опыта должны быть перебалансированы, если таковые имеются;
— отсутствие мгновенных убийств. Уменьшение количества монстров и ситуаций, которые могут убить вас за один ход.
— отсутствие продажи NPC. Это устраняет скучный гринд из игры; взамен вы получаете дополнительное золото в подземелье и можете торговать с другими игроками.
…и другие вещи — проверьте в игре 🙂
Цели
Первая цель Tangaria — обогатить геймплей традиционного Angband духом MMORPG и других roguelike игр. Например, черпать вдохновение из геймплея Nethack с потрясающими разнообразными случайными игровыми событиями; но в то же время не перегружать игру основанными на спойлерах вещами из Nethack (такими как высиживание яиц, imba контроль полиморфа, гринд алтарей и т.д.), поскольку игроки должны фокусироваться на исследовании реального геймплея, а не на чтении спойлеров, изучая код. И конечно, Tangaria не ограничивается только влиянием Nethack, она также вдохновлена:
- Roguelikish элементами из DCSS, ToME, ADOM и других великолепных roguelike игр;
- Погружением в игровой мир из MUDs (текстовых MMORPG);
- Вниманием к деталям из DnD;
- Идеями песочницы из Ultima Online и некоторых других MMORPG.
Лор
Tangaria следует классическим фэнтезийным традициям и имеет свой уникальный фэнтезийный мир, хотя он в значительной степени основан на работах Дж.Р.Р.Толкина — он не является каноничным по отношению к JRRT и не претендует на это. Также на него сильно повлияли миры DnD, но подход ко многим вещам совершенно иной; например, орки — это не просто глупые злые существа, а на самом деле просто другие живые существа, которые хотят иметь свое собственное место для спокойной жизни в мире (и нет, это не орки Warcraft с зеленой кожей.. хотя некоторые из них могут иметь зеленоватый оттенок).
Сюжетную линию игры можно найти здесь: https://tangaria.com/storyline/